💧 Фізика частинок
3 статті
СтаттяФізика
SPH — Згладжена гідродинаміка частинок
Ядра Poly6, Spiky, Viscosity. Тиск, в'язкість, обробка граничних
умов. Реалізація в браузері.
СтаттяАстрофізика
N-тіла та алгоритм Barnes-Hut
Leapfrog-інтегратор, O(N²) vs O(N log N). Октодерево для
масштабування до 100k тіл.
СтаттяМатематика
Верле, Leapfrog та RK4 — чисельне інтегрування
Порівняння методів інтегрування ОДУ: стабільність, точність,
обчислювальна вартість.
🌊 Хвилі та рідини
4 статті
СтаттяGLSL
Хвилі Герстнера у GLSL
Трохоїдальні хвилі, ефект Френеля, піна. Математика та код
вертекс-шейдера.
СтаттяМатематика
Хвильове рівняння у 2D та 3D
Диференціальне рівняння в частинних похідних, кінцеві різниці,
стоячі хвилі.
СтаттяФізика
Метод решітки Больцмана (LBM)
CFD через статистику. D2Q9 модель, коліне рівняння BGK,
турбулентність в браузері.
СтаттяФізика
Рівняння Нав'є-Стокса у WebGL
Адвекція–дифузія–проєкція (Jos Stam «Stable Fluids»),
projected-gradient solver.
🐦 Алгоритми агентів
4 статті
СтаттяРоїстий інтелект
Алгоритм Boids — три правила Рейнольдса
Відокремлення, вирівнювання, зближення. Псевдокод, просторове
розбиття, InstancedMesh.
СтаттяАлгоритми
ACO — Мурашина оптимізація
Феромонові стежки, стигмергія, знаходження найкоротшого шляху.
Реалізація на Canvas 2D.
СтаттяМоделювання
SIR/SEIR модель поширення епідемії
Диференційні рівняння популяційної біології. R₀, поріг
колективного імунітету.
СтаттяМатематика
L-системи та ріст рослин
Граматики Ліндемайєра, Turtle-графіка, рекурсивні дерева,
папороть Барнслі.
🌀 Хаос та динамічні системи
2 статті🧬 Клітинні автомати
2 статті🔭 Астрофізика
2 статті📐 Математика
3 статті
СтаттяПроцедурна генерація
Шум Перліна та fBm
Градієнтний шум, октави, fractional Brownian motion. Ландшафти,
хмари, текстури.
СтаттяГеометрія
Діаграми Вороного
Fortune's algorithm, Delaunay-тріангуляція, застосування у
фізиці та генерації рельєфу.
СтаттяФрактали
Фрактальна геометрія та розмірність
Множина Мандельброта, фрактальна розмірність Гаусдорфа,
IFS-системи итерованих функцій.
💻 Комп'ютерна графіка
3 статті
СтаттяРендеринг
Ray Tracing з нуля
Промені, перетин зі сферою/трикутником, тіні, відбиття, BVH для
прискорення.
СтаттяGLSL
Ray Marching та SDF
Signed Distance Functions, sphere-tracing, ambient occlusion,
м'які тіні у GLSL.
СтаттяШейдери
Процедурні текстури на GLSL
FBM, Worley noise, мармур, дерево, шкіра рептилії. Усе за
допомогою math у шейдері.
🎓 Туторіали
8 туторіалів01
Перша симуляція за 30 хвилин
Three.js з нуля: рендерер, сцена, камера. П'ять кроків до
рухомих частинок.
02
Three.js для початківців
Геометрії, матеріали, освітлення, текстури, OrbitControls —
усі основи.
03
GLSL шейдери з нуля
Vertex та fragment шейдери, uniform-змінні, varying, передача
даних до GPU.
04
Cannon-es: фізичні тіла та колізії
World, Body, Shape. Синхронізація Three.js + Cannon-es.
RaycastVehicle.
05
Оптимізація симуляцій: InstancedMesh та spatial hashing
Від 500 до 50 000 частинок при 60fps. InstancedMesh,
WebWorker, просторове хешування.
06
Симуляція рідини за вечір
Реалізація SPH з нуля. Просторове розбиття, ядра,
інтегрування. Повний код.
07
Як побудувати власну симуляцію
Шаблон від ідеї до публікації. Структура файлів, HUD,
controls-hint, responsive.
08
Візуалізатор алгоритмів пошуку шляху
A*, Dijkstra, BFS у живій анімації на Canvas 2D. Лабіринт +
інтерактивні стінки.
📚 Довідники
8 довідниківWebGL Cheatsheet
API, стани, розширення
GLSL Cheatsheet
Функції, типи, precisions
Математичні формули
Вектори, матриці, кватерніони
Фізичні константи
G, c, kB, h, NA
Глосарій алгоритмів
SPH, BVH, ACO, RK4…
Чисельні методи
Інтегрування ОДУ, PDE
Складність алгоритмів
Big-O таблиця для симуляцій
Порівняння симуляцій
Вартість, точність, підхід
За вашим запитом нічого не знайдено.