🎮

Фізика Розробки Ігор

Кожна фізична гра працює на кількох однакових будівельних блоках — твердих тілах, що зіштовхуються та відскакують, тканині й мотузці, що згинаються під силою тяжіння, рагдолах, що правдоподібно падають, та еміттерах частинок, які змушують вибух виглядати вибухом. Цей хаб об'єднує симуляції ігрової фізики та геймдеву сайту в одній точці входу — від математики зіткнень у основі кожного фізичного рушія до процедурних алгоритмів, що генерують рівні, які жоден гравець не побачить однаковими.

14+ симуляцій Canvas 2D · Інтеграція Верле · Процедурна генерація

Симуляції цієї теми

14 симуляцій з категорій Геймдев та Фізика — рушії за справжніми іграми

💥 ★★☆☆ Середньо
Рагдол Фізика
2D рагдол з інтеграцією Верле та обмеженнями відстані — перетягуйте будь-яку кінцівку, налаштовуйте гравітацію, загасання й ітерації.
Геймдев
🧣 ★★★☆ Складно
Симуляція тканини
Сітка точкових мас, з'єднаних структурними, зсувними та згинальними обмеженнями — той самий підхід Верле, що для плащів і прапорів у іграх.
Фізика
🧶 ★★★☆ Складно
Фізика мотузки та ланцюга
Ланцюг з'єднаних сегментів під силою тяжіння з релаксацією обмежень — перетягуйте кінці й спостерігайте реалістичне гойдання.
Фізика
🔗 ★★★☆ Складно
Пружинно-масова мережа
Ґратка мас, з'єднаних демпфованими пружинами — числова модель, що лежить в основі м'якотільної деформації та jiggle-фізики.
Фізика
💥 ★★☆☆ Середньо
2D-зіткнення
Збереження імпульсу та енергії при пружних і непружних зіткненнях кіл — математика, яку кожен 2D фізичний рушій розв'язує щокадру.
Фізика
🎱 ★★☆☆ Середньо
Пружні зіткнення — 2D-більярд
Багатотільні пружні зіткнення з живим розподілом швидкостей Максвелла-Больцмана — та сама логіка broad/narrow-phase масштабується до сотень тіл.
Фізика
🎱 ★★☆☆ Середньо
Фізика більярду
Реалістичні зіткнення куля-куля та куля-борт з тертям і обертанням — компактний, ігровий пісочница для відпрацювання реакції на зіткнення.
Фізика
🧱 ★★☆☆ Середньо
Симуляція руйнування
Розколювання на основі діаграм Вороного при ударі — техніка, що лежить в основі руйнівних об'єктів і стін у сучасних ігрових рушіях.
Фізика
🎯 ★★☆☆ Середньо
Рух снаряда
Кут запуску, швидкість і гравітація керують траєкторією в реальному часі — базова дуга за кожним кидком, гранатою чи стрілою у грі.
Фізика
🎾 ★★★★ Експерт
Ефект Джанібекова (тверде тіло)
Рівняння Ейлера для тіла, що обертається, показують, чому предмет, розкручений навколо проміжної осі, перевертається — повна 3D-динаміка обертання.
Фізика
★★☆☆ Середньо
Система частинок — ігровий VFX-еміттер
Налаштовуваний еміттер для ефектів вогню, диму та вибухів — та сама техніка пулів частинок, що і в реальних ігрових VFX-конвеєрах.
Геймдев
🗺️ ★★☆☆ Середньо
Wave Function Collapse
Вибір клітинки за ентропією з поширенням обмежень генерує тайлові карти крок за кроком — оберіть тайлсет Природа чи Підземелля.
Геймдев
🏰 ★★★☆ Складно
Процедурний генератор підземель
BSP-розбиття, кістякове дерево коридорів або печери на клітинних автоматах — три алгоритми генерації ігрових рівнів із сідом.
Геймдев
👁️ ★★☆☆ Середньо
Поле зору — видимість NPC
Відкидання тіней для полігону видимості стелс-NPC — промені до кутів перешкод і точне окреслення видимої області.
Геймдев

Рекомендований навчальний шлях

Шість симуляцій у рекомендованому порядку вивчення

  1. 1
    1. 2D-зіткнення

    Почніть з фундаментальної одиниці кожного фізичного рушія — вирішення імпульсу й енергії при зустрічі двох тіл.

  2. 2
    2. Рух снаряда

    Побачте, як ті самі закони руху перетворюються на кинуту гранату, стрілу чи стрибок персонажа в будь-якій 2D чи 3D грі.

  3. 3
    3. Пружинно-масова мережа

    Перейдіть від твердих тіл до м'яких — мережа демпфованих пружин є числовою основою для тканини, мотузки й рагдол-фізики.

  4. 4
    4. Рагдол Фізика

    Об'єднайте обмеження та інтеграцію Верле в техніку, що змушує переможеного ігрового персонажа правдоподібно падати.

  5. 5
    5. Система частинок — ігровий VFX-еміттер

    Перейдіть від симуляції твердих тіл до пулів частинок, що рендерять вогонь, дим і вибухи в реальних іграх.

  6. 6
    6. Wave Function Collapse

    Завершіть процедурною генерацією — алгоритмом поширення обмежень, що будує свіжий, узгоджений ігровий рівень щоразу заново.

Статті за темою

Теорія та деталі реалізації, що лежать в основі симуляцій

Верле, лічфрог і RK4: інтегратори для фізики
Чому інтеграція Верле — основний числовий метод для тканини, рагдолів і мотузок у іграх: стабільність, збереження енергії та розв'язання обмежень.
Детекція зіткнень — BVH, SAT, GJK пояснено
Як працює детекція зіткнень у фізичних рушіях реального часу: broad-phase BVH/AABB-дерева, narrow-phase SAT і GJK, EPA для точок контакту.
Пружні зіткнення та кінетична теорія газів
Пружні зіткнення — основа кінетичної теорії газів: як збереження імпульсу й енергії породжує температуру та тиск.
Туторіал системи частинок Three.js — 100 тисяч частинок у браузері
Побудова GPU-дружнього еміттера частинок у Three.js: buffer geometry, точкові спрайти та продуктивність при 100 000 частинок.
Wave Function Collapse для процедурної генерації
Як алгоритм Wave Function Collapse перетворює невеликий набір тайлів і правил суміжності на необмежену різноманітність узгоджених карт.
Рендеринг рідини в іграх — метод карти висот
Рендеринг рідини в реальному часі методом мілководної карти висот: хвилі Герстнера, WebGL-шейдери піни та відбиття в екранному просторі.

Про тему «Фізика розробки ігор»

Від математики зіткнень до процедурних рівнів — повна карта теми

Фізика розробки ігор — набір числових технік, які роблять віртуальні світи відчутно твердими: предмети, що падають, відскакують, складаються стосами й ламаються саме так, як ви очікуєте, персонажі, що правдоподібно перетворюються на рагдол, програвши бій, і рівні, що відчуваються ручноствореними, навіть коли комп'ютер згенерував їх за секунду до того, як ви туди зайшли. Ніщо з цього не декоративне — це дискретна числова симуляція, що виконується десятки разів на секунду, тієї самої фізики, яку ви знайдете в підручнику, спрощеної рівно настільки, щоб вкластися в бюджет кадру 16 мілісекунд. Цей хаб зібрав усі інтерактивні симуляції ігрової фізики та геймдеву mysimulator.uk в одній точці входу — замість читання посібника з фізичного рушія ви можете перетягнути рагдол, кинути мотузку й побачити, як підземелля генерується плитка за плиткою прямо у браузері.

Основа майже кожного фізичного рушія — детекція та реакція на зіткнення, продемонстровані тут у симуляціях 2D-зіткнення, Пружні зіткнення та Фізика більярду: два тіла наближаються, рушій виявляє перекриття, а потім вирішує його, перерозподіляючи імпульс і кінетичну енергію так, щоб сума обох зберігалася (або частково втрачалася для непружних зіткнень, як-от впала торба з піском). Реальні рушії розділяють це на дешеву broad-phase, яка швидко відкидає пари, що заздалегідь не можуть торкатися — зазвичай ієрархія обмежувальних об'ємів чи просторова сітка, — і точну narrow-phase з алгоритмами на кшталт теореми про розділяючу вісь чи GJK, що обчислюють точну точку контакту й нормаль; цьому присвячена стаття «Детекція зіткнень» нижче. Рух снаряда застосовує найпростішу версію цієї фізики без жодного зіткнення: постійне гравітаційне прискорення запущеного тіла — саме та дуга, що стоїть за кожним кинутим гранатою, стрілою чи стрибком у 2D- чи 3D-грі.

Наступний рівень — деформовні та зчленовані тіла: Рагдол Фізика, Симуляція тканини, Фізика мотузки та ланцюга й Пружинно-масова мережа мають спільний трюк — інтеграцію Верле з ітеративним розв'язанням обмежень. Замість явного відстеження швидкості, інтеграція Верле зберігає поточну й попередню позицію точки та неявно виводить швидкість з їхньої різниці, що робить її надзвичайно стабільною для систем із багатьма взаємодіючими обмеженнями — саме те, що потрібно, коли рагдол має десяток суглобів, а шматок тканини — тисячі взаємопов'язаних точок, що не повинні розтягуватись понад фіксовану відстань. Стаття «Верле, лічфрог і RK4» пояснює, чому саме цей інтегратор, а не наївний крок Ейлера, реально використовується у виробничих фізичних рушіях. Ефект Джанібекова переносить динаміку твердого тіла в повне 3D, показуючи, як рівняння Ейлера для обертального руху передбачають дивовижний перекид, який виконує предмет, розкручений навколо своєї нестабільної проміжної осі — ті самі рівняння керують тим, як реалістично кувиркається кинута зброя чи транспорт у фізичній грі.

Симуляція руйнування охоплює руйнівні середовища: при ударі об'єкт розбивається на комірки Вороного, і ті комірки, що отримали достатньо сили, відокремлюються та падають за звичайною фізикою твердого тіла — саме так сучасні рушії змушують стіни, ящики й транспорт правдоподібно ламатися без ручного авторства кожного можливого шаблону розколу. Система частинок — ігровий VFX-еміттер є візуальним відповідником: вогонь, дим, іскри та вибухи в іграх рідко симулюють справжню динаміку рідин — це великі пули простих частинок з випадковою швидкістю, кольором і тривалістю життя, що безперервно перевикористовуються, щоб вкластися в бюджет продуктивності; стаття «Туторіал системи частинок Three.js» показує, як довести цю техніку до 100 000 частинок у браузері.

Остання частина цього хабу — процедурна генерація, яка розв'язує іншу задачу: не як об'єкти рухаються, а як ігровий світ взагалі будується. Wave Function Collapse трактує генерацію рівнів як задачу задоволення обмежень, спершу колапсуючи клітинку з найменшою ентропією та поширюючи правила суміжності назовні, доки кожна клітинка не заповниться тайлом, сумісним із сусідами — той самий алгоритм використовують для генерації правдоподібних підземель, ландшафтів і навіть текстур з невеликого набору зразкових тайлів. Процедурний генератор підземель демонструє три взаємодоповнювальні підходи одразу — розбиття бінарного простору для планування кімнат і коридорів, випадкове розміщення, з'єднане кістяковим деревом, та клітинні автомати для органічних печерних систем — усі з сідом, щоб точно той самий рівень можна було відтворити для дебагу чи поділитися з іншими гравцями. Поле зору — видимість NPC замикає цикл між рівнем і персонажем: алгоритм відкидання тіней обчислює, що саме бачить неігровий персонаж з урахуванням стін згенерованого рівня — це базовий примітив, що лежить в основі системи виявлення в кожній стелс-грі.

Разом ці симуляції охоплюють три опори фізичної розробки ігор: динаміку твердого тіла та реакцію на зіткнення, м'якотільну й зчленовану симуляцію на основі інтеграції Верле, та процедурні системи, що генерують контент і керують поведінкою NPC. Скористайтеся навчальним шляхом нижче для рекомендованого порядку, перегляньте всю сітку симуляцій, або перейдіть одразу на сторінки категорій Геймдев і Фізика за повними списками. Кожна симуляція тут — справжній числовий розв'язувач, що працює наживо у вашому браузері на 60 кадрах за секунду, а не заздалегідь відрендерена анімація — зміна жорсткості, гравітаційної сталої чи випадкового сіда змінює саму фізику, і саме таку практичну інтуїцію не дасть саме лише читання вихідного коду ігрового рушія.

Часті запитання

Поширені запитання про фізику розробки ігор

Чому ігрові фізичні рушії використовують інтеграцію Верле, а не пряме розв'язання законів Ньютона?
Інтеграція Верле зберігає історію позицій замість явного відстеження швидкості, що робить її значно стабільнішою, коли на ті самі точки одночасно діють багато обмежень — саме така ситуація в рагдолах, тканині та мотузках, де десятки суглобів чи ланок мають виконуватись одночасно без «вибуху» симуляції.
У чому різниця між broad-phase та narrow-phase детекцією зіткнень?
Broad-phase швидко відкидає пари об'єктів, що заздалегідь не можуть торкатися, зазвичай за допомогою ієрархії обмежувальних об'ємів чи просторової сітки, тож рушій ніколи не витрачає час на далекі пари. Narrow-phase потім запускає точний алгоритм, як-от SAT чи GJK, лише на парах, що пройшли broad-phase, обчислюючи точну точку контакту й нормаль, потрібну для вирішення зіткнення.
Чи справді симулюється фізика руйнівного середовища, чи це просто заздалегідь запечена анімація?
Сучасні рушії справді розбивають об'єкт на комірки Вороного під час виконання та симулюють отримані фрагменти звичайною фізикою твердого тіла, тому та сама стіна може зламатися по-різному залежно від того, де й наскільки сильно по ній вдарили — це не одна заздалегідь відрендерена анімація розколу.
Як Wave Function Collapse генерує узгоджену карту замість випадкового шуму?
Алгоритм трактує генерацію як задоволення обмежень: кожна клітинка спершу може містити будь-який тайл, і алгоритм послідовно колапсує клітинку з найменшою кількістю варіантів до одного тайла, а потім поширює цей вибір назовні так, щоб сусідні клітинки залишали лише сумісні тайли — результат скрізь дотримується правил суміжності, на відміну від чистої випадковості.

Інші тематичні хаби

Кожна симуляція цього хабу працює повністю у браузері без встановлення. Використовуйте кожну інтерактивну модель, щоб експериментувати зі зіткненнями, рагдолами, тканиною, системами частинок і процедурною генерацією, і вивчайте фізику розробки ігор онлайн у власному темпі.