Кожна фізична гра працює на кількох однакових будівельних блоках — твердих тілах, що зіштовхуються та відскакують, тканині й мотузці, що згинаються під силою тяжіння, рагдолах, що правдоподібно падають, та еміттерах частинок, які змушують вибух виглядати вибухом. Цей хаб об'єднує симуляції ігрової фізики та геймдеву сайту в одній точці входу — від математики зіткнень у основі кожного фізичного рушія до процедурних алгоритмів, що генерують рівні, які жоден гравець не побачить однаковими.
14 симуляцій з категорій Геймдев та Фізика — рушії за справжніми іграми
Шість симуляцій у рекомендованому порядку вивчення
Почніть з фундаментальної одиниці кожного фізичного рушія — вирішення імпульсу й енергії при зустрічі двох тіл.
Побачте, як ті самі закони руху перетворюються на кинуту гранату, стрілу чи стрибок персонажа в будь-якій 2D чи 3D грі.
Перейдіть від твердих тіл до м'яких — мережа демпфованих пружин є числовою основою для тканини, мотузки й рагдол-фізики.
Об'єднайте обмеження та інтеграцію Верле в техніку, що змушує переможеного ігрового персонажа правдоподібно падати.
Перейдіть від симуляції твердих тіл до пулів частинок, що рендерять вогонь, дим і вибухи в реальних іграх.
Завершіть процедурною генерацією — алгоритмом поширення обмежень, що будує свіжий, узгоджений ігровий рівень щоразу заново.
Теорія та деталі реалізації, що лежать в основі симуляцій
Від математики зіткнень до процедурних рівнів — повна карта теми
Фізика розробки ігор — набір числових технік, які роблять віртуальні світи відчутно твердими: предмети, що падають, відскакують, складаються стосами й ламаються саме так, як ви очікуєте, персонажі, що правдоподібно перетворюються на рагдол, програвши бій, і рівні, що відчуваються ручноствореними, навіть коли комп'ютер згенерував їх за секунду до того, як ви туди зайшли. Ніщо з цього не декоративне — це дискретна числова симуляція, що виконується десятки разів на секунду, тієї самої фізики, яку ви знайдете в підручнику, спрощеної рівно настільки, щоб вкластися в бюджет кадру 16 мілісекунд. Цей хаб зібрав усі інтерактивні симуляції ігрової фізики та геймдеву mysimulator.uk в одній точці входу — замість читання посібника з фізичного рушія ви можете перетягнути рагдол, кинути мотузку й побачити, як підземелля генерується плитка за плиткою прямо у браузері.
Основа майже кожного фізичного рушія — детекція та реакція на зіткнення, продемонстровані тут у симуляціях 2D-зіткнення, Пружні зіткнення та Фізика більярду: два тіла наближаються, рушій виявляє перекриття, а потім вирішує його, перерозподіляючи імпульс і кінетичну енергію так, щоб сума обох зберігалася (або частково втрачалася для непружних зіткнень, як-от впала торба з піском). Реальні рушії розділяють це на дешеву broad-phase, яка швидко відкидає пари, що заздалегідь не можуть торкатися — зазвичай ієрархія обмежувальних об'ємів чи просторова сітка, — і точну narrow-phase з алгоритмами на кшталт теореми про розділяючу вісь чи GJK, що обчислюють точну точку контакту й нормаль; цьому присвячена стаття «Детекція зіткнень» нижче. Рух снаряда застосовує найпростішу версію цієї фізики без жодного зіткнення: постійне гравітаційне прискорення запущеного тіла — саме та дуга, що стоїть за кожним кинутим гранатою, стрілою чи стрибком у 2D- чи 3D-грі.
Наступний рівень — деформовні та зчленовані тіла: Рагдол Фізика, Симуляція тканини, Фізика мотузки та ланцюга й Пружинно-масова мережа мають спільний трюк — інтеграцію Верле з ітеративним розв'язанням обмежень. Замість явного відстеження швидкості, інтеграція Верле зберігає поточну й попередню позицію точки та неявно виводить швидкість з їхньої різниці, що робить її надзвичайно стабільною для систем із багатьма взаємодіючими обмеженнями — саме те, що потрібно, коли рагдол має десяток суглобів, а шматок тканини — тисячі взаємопов'язаних точок, що не повинні розтягуватись понад фіксовану відстань. Стаття «Верле, лічфрог і RK4» пояснює, чому саме цей інтегратор, а не наївний крок Ейлера, реально використовується у виробничих фізичних рушіях. Ефект Джанібекова переносить динаміку твердого тіла в повне 3D, показуючи, як рівняння Ейлера для обертального руху передбачають дивовижний перекид, який виконує предмет, розкручений навколо своєї нестабільної проміжної осі — ті самі рівняння керують тим, як реалістично кувиркається кинута зброя чи транспорт у фізичній грі.
Симуляція руйнування охоплює руйнівні середовища: при ударі об'єкт розбивається на комірки Вороного, і ті комірки, що отримали достатньо сили, відокремлюються та падають за звичайною фізикою твердого тіла — саме так сучасні рушії змушують стіни, ящики й транспорт правдоподібно ламатися без ручного авторства кожного можливого шаблону розколу. Система частинок — ігровий VFX-еміттер є візуальним відповідником: вогонь, дим, іскри та вибухи в іграх рідко симулюють справжню динаміку рідин — це великі пули простих частинок з випадковою швидкістю, кольором і тривалістю життя, що безперервно перевикористовуються, щоб вкластися в бюджет продуктивності; стаття «Туторіал системи частинок Three.js» показує, як довести цю техніку до 100 000 частинок у браузері.
Остання частина цього хабу — процедурна генерація, яка розв'язує іншу задачу: не як об'єкти рухаються, а як ігровий світ взагалі будується. Wave Function Collapse трактує генерацію рівнів як задачу задоволення обмежень, спершу колапсуючи клітинку з найменшою ентропією та поширюючи правила суміжності назовні, доки кожна клітинка не заповниться тайлом, сумісним із сусідами — той самий алгоритм використовують для генерації правдоподібних підземель, ландшафтів і навіть текстур з невеликого набору зразкових тайлів. Процедурний генератор підземель демонструє три взаємодоповнювальні підходи одразу — розбиття бінарного простору для планування кімнат і коридорів, випадкове розміщення, з'єднане кістяковим деревом, та клітинні автомати для органічних печерних систем — усі з сідом, щоб точно той самий рівень можна було відтворити для дебагу чи поділитися з іншими гравцями. Поле зору — видимість NPC замикає цикл між рівнем і персонажем: алгоритм відкидання тіней обчислює, що саме бачить неігровий персонаж з урахуванням стін згенерованого рівня — це базовий примітив, що лежить в основі системи виявлення в кожній стелс-грі.
Разом ці симуляції охоплюють три опори фізичної розробки ігор: динаміку твердого тіла та реакцію на зіткнення, м'якотільну й зчленовану симуляцію на основі інтеграції Верле, та процедурні системи, що генерують контент і керують поведінкою NPC. Скористайтеся навчальним шляхом нижче для рекомендованого порядку, перегляньте всю сітку симуляцій, або перейдіть одразу на сторінки категорій Геймдев і Фізика за повними списками. Кожна симуляція тут — справжній числовий розв'язувач, що працює наживо у вашому браузері на 60 кадрах за секунду, а не заздалегідь відрендерена анімація — зміна жорсткості, гравітаційної сталої чи випадкового сіда змінює саму фізику, і саме таку практичну інтуїцію не дасть саме лише читання вихідного коду ігрового рушія.
Поширені запитання про фізику розробки ігор
Кожна симуляція цього хабу працює повністю у браузері без встановлення. Використовуйте кожну інтерактивну модель, щоб експериментувати зі зіткненнями, рагдолами, тканиною, системами частинок і процедурною генерацією, і вивчайте фізику розробки ігор онлайн у власному темпі.