🏰 Процедурний генератор підземель
Створюйте ігрові рівні трьома класичними алгоритмами. Сід-LCG робить кожну карту відтворюваною — той самий сід завжди дає те саме підземелля.
0
Створено кімнат
0
Клітин підлоги
0%
Підлога %
–
Найдовший шлях
–
Зв'язність
Три алгоритми.
BSP рекурсивно ділить карту на під-області, розміщує по одній
кімнаті в кожному листі, а потім з'єднує сусідні кімнати коридорами
(розбиття дерева показані накладанням). Кімнати розкидає
кімнати без перетину і з'єднує їх Г-подібними коридорами вздовж ланцюга
найближчих сусідів. Печера випадково заповнює сітку, а потім
застосовує правило 4-5 клітинного автомата (клітина стає стіною, якщо
≥5 з її 8 сусідів — стіни) для органічних печер. Старт (зелений) і вихід
(червоний) позначають дві найвіддаленіші області підлоги; найдовший
шлях — це BFS-відстань заливки, а зв'язність — частка клітин підлоги,
досяжних від старту.