🏰 Процедурний генератор підземель

Створюйте ігрові рівні трьома класичними алгоритмами. Сід-LCG робить кожну карту відтворюваною — той самий сід завжди дає те саме підземелля.

0
Створено кімнат
0
Клітин підлоги
0%
Підлога %
Найдовший шлях
Зв'язність
Три алгоритми. BSP рекурсивно ділить карту на під-області, розміщує по одній кімнаті в кожному листі, а потім з'єднує сусідні кімнати коридорами (розбиття дерева показані накладанням). Кімнати розкидає кімнати без перетину і з'єднує їх Г-подібними коридорами вздовж ланцюга найближчих сусідів. Печера випадково заповнює сітку, а потім застосовує правило 4-5 клітинного автомата (клітина стає стіною, якщо ≥5 з її 8 сусідів — стіни) для органічних печер. Старт (зелений) і вихід (червоний) позначають дві найвіддаленіші області підлоги; найдовший шлях — це BFS-відстань заливки, а зв'язність — частка клітин підлоги, досяжних від старту.