Головна Ігрова розробка та Процедурна генерація Система Частинок — Ігровий VFX Еміттер

✨ Система Частинок — Ігровий VFX Еміттер

Ігровий VFX-еміттер частинок: вогонь, дим, іскри й вибухи. Керуйте швидкістю, життям, гравітацією, кольором і змішуванням у реальному часі.

Ігрова розробка та Процедурна генерація2DЛегкий60 FPS
particle-system ↗ Відкрити окремо
DRAG · SCROLL · CLICK — керуйте прямо у вікні симуляції.

Про цю симуляцію

Ця симуляція запускає еміттер частинок у реальному часі на CPU, написаний на canvas 2D — та сама техніка, яку ігрові рушії використовують для імітації вогню, диму, вибухів та магічних ефектів. До 5000 частинок беруться з багаторазового пулу об'єктів; щокадру їхня швидкість оновлюється гравітацією й опором (v += gravity·dt, потім v −= drag·v·dt), а позиція, розмір і колір інтерполюються протягом їхнього життя. Шість пресетів налаштовують частоту еміттера, розсіювання, гравітацію й градієнт кольору, щоб відтворити впізнавані архетипи VFX, і кожен параметр лишається регульованим, тож можна побудувати власний ефект з нуля.

🔬 Що показано

Еміттер частинок із пулом і трьома формами випромінювання — точка, коло та лінія — що породжує частинки з регульованою частотою. Кожна частинка старіє до свого часу життя, її швидкість тягне Гравітація Y і сповільнює Опір щокадру, її розмір плавно змінюється від початкового до кінцевого значення, а колір лінійно інтерполюється між початковим і кінцевим кольором RGB у міру згасання.

🎮 Як користуватись

Клацніть будь-де на полотні, щоб перемістити туди еміттер. Налаштуйте Частоту випромінювання, Час життя, Швидкість, Кут розсіювання, Гравітацію Y, Опір і Початковий/Кінцевий розмір повзунками, або одразу перейдіть до потрібного вигляду за допомогою пресетів Вибух, Вогонь, Дим, Магія, Дощ або Конфеті — а потім тонко налаштуйте з цієї відправної точки. Кількість активних частинок і FPS показуються наживо внизу панелі.

💡 Чи знали ви?

Пресет «Вибух» насправді є сплеском: він встановлює частоту випромінювання на 0 і на мить запускає тимчасову частоту 500 частинок/секунду лише на 0,2 секунди — класичний прийом, який ігрові рушії використовують для одного різкого клубу замість безперервного потоку. «Конфеті» йде далі й циклічно перемикає кожну нову частинку між п'ятьма жорстко заданими кольорами замість одного градієнта.

Поширені запитання

Що таке система частинок і як працює ця симуляція?

Система частинок — це техніка симуляції розмитих, нежорстких ефектів, як-от вогонь, дим, іскри чи дощ, шляхом малювання великої кількості простих, незалежно анімованих спрайтів. Ця симуляція підтримує фіксований пул із 5000 слотів частинок; щоразу, коли слот вільний, у еміттері породжується нова частинка з випадковою швидкістю й напрямком у межах налаштованого кута розсіювання, і вона малюється та оновлюється щокадру, доки її вік не перевищить час життя, після чого слот знову звільняється.

Як фізика насправді оновлює кожну частинку?

На кожному кадрі анімації вертикальна швидкість кожної живої частинки збільшується на Гравітацію Y, помножену на дельту часу кадру, потім обидві складові швидкості зменшуються на Опір, помножений на швидкість і дельту часу, і нарешті позиція частинки просувається на швидкість, помножену на дельту часу. Розмір лінійно змінюється від Початкового розміру до Кінцевого розміру, а колір лінійно інтерполюється між Початковим і Кінцевим кольором у міру того, як вік частинки наближається до часу життя, тоді як непрозорість згасає від 1 до 0 за той самий проміжок.

Що насправді змінюють шість пресетів?

Кожен пресет — це набір значень, застосованих одразу до всіх параметрів: «Вибух» використовує короткий сплеск із високою гравітацією й опором для балістичних уламків; «Вогонь» використовує від'ємну гравітацію з градієнтом від помаранчевого до червоного; «Дим» використовує дуже високий опір, довгий час життя й зростання розміру для повільно дрейфуючих сірих клубів; «Магія» використовує повне розсіювання на 360 градусів із градієнтом від фіолетового до бірюзового; «Дощ» використовує лінійний еміттер, високу гравітацію й низький опір для падаючих смуг; а «Конфеті» циклічно перемикає п'ять яскравих кольорів на частинку з помірною гравітацією й опором.

У чому різниця між формами еміттера точка, коло та лінія?

Випромінювання з точки породжує кожну частинку з точно тієї самої координати, створюючи щільний сфокусований потік, — використовується пресетами «Вибух» і «Конфеті». Випромінювання з кола породжує частинки у випадковій позиції в межах диска радіусом 20 пікселів, даючи м'якшу, ширшу основу, — використовується «Вогнем», «Димом» і «Магією». Випромінювання з лінії породжує частинки вздовж горизонтальної лінії шириною 120 пікселів, центрованої на еміттері, що змушує пресет «Дощ» падати суцільною завісою, а не одним стовпчиком.

Чому частинки згасають і зменшуються, а не просто зникають?

Кожна частинка відстежує свій вік як частку від повного часу життя (0 при народженні, 1 при смерті). Ця частка керує трьома одночасними інтерполяціями: непрозорість лінійно згасає від повністю видимої до повністю прозорої, розмір плавно змінюється від значення повзунка Початкового розміру до значення Кінцевого розміру, а колір змішується від Початкового до Кінцевого кольору канал за каналом. Саме інтерполяція всіх трьох одночасно, а не різке обривання, робить так, що дим виглядає розсіюваним, а вогонь — таким, що охолоджується, здіймаючись угору.

Схожі симуляції