Головна Теорія ймовірностей та Статистика Метод Монте-Карло π

Метод Монте-Карло π

Оцініть π, кидаючи випадкові дротики у квадрат із вписаним колом. Класична демонстрація методу Монте-Карло зі збіжністю.

Теорія ймовірностей та Статистика2DЛегкий60 FPS
monte-carlo ↗ Відкрити окремо
DRAG · SCROLL · CLICK — керуйте прямо у вікні симуляції.

Про цю симуляцію

Ця симуляція оцінює π класичним методом Монте-Карло «кидання дротиків». Випадкові точки рівномірно розкидані по квадрату, що охоплює [-1, 1] по обох осях, і кожна точка перевіряється на належність одиничному колу за умовою x² + y² ≤ 1. Оскільки площа кола дорівнює π, а площа квадрата — 4, частка точок, що потрапляють у коло, наближається до π/4, тож π відновлюється як 4 × (усередині ÷ загалом). Це яскрава демонстрація того, як випадкова вибірка може обчислити детерміновану константу.

🔬 Що показано

Точки (зелені всередині кола, червоні зовні) накопичуються на полотні, поки поточна оцінка 4 × усередині/загалом відображається з точністю до шести знаків після коми. Живий графік збіжності показує оцінку відносно справжнього значення π, повідомляється абсолютна похибка, а теоретичний розкид в одну сигму √(π(4−π)/N) показує, як невизначеність звужується з кожним новим дротиком.

🎮 Як користуватись

Симуляція працює автоматично. Повзунок «Дротиків / кадр» (1–500) задає, скільки випадкових точок додається на кожному кадрі анімації, керуючи швидкістю вибірки. Кнопка «Скинути» очищає всі точки й статистику для нового запуску. Слідкуйте, як оновлюються в реальному часі оцінка π, загальна кількість дротиків, кількість влучень, похибка та смуга збіжності.

💡 Чи знали ви?

Методи Монте-Карло названі на честь казино Монте-Карло та були розроблені Станіславом Уламом і Джоном фон Нейманом під час роботи над ядерною зброєю в 1940-х роках. Та сама ідея випадкової вибірки нині живить усе — від фінансового моделювання ризиків до фізики частинок і комп'ютерної графіки.

Часті запитання

Що таке метод Монте-Карло для оцінки π?

Він оцінює π, кидаючи випадкові точки у квадрат, що містить вписане коло. Оскільки точка потрапляє всередину кола щоразу, коли x² + y² ≤ 1, частка точок усередині наближається до співвідношення площ, яке дорівнює π/4. Множення цієї частки на 4 дає наближення π, яке покращується зі збільшенням кількості дротиків.

Чому оцінка дорівнює 4, помноженому на кількість влучень, поділену на загальну кількість?

Квадрат охоплює [-1, 1] по кожній осі, тож його площа дорівнює 4, тоді як площа вписаного одиничного кола дорівнює π. Для рівномірно випадкових точок імовірність потрапити всередину кола тому дорівнює π/4. Перетворивши формулу, отримуємо π = 4 × (усередині ÷ загалом) — саме цю формулу симуляція обчислює на кожному кадрі.

Що контролює повзунок «Дротиків за кадр»?

Він задає, скільки випадкових точок генерується на кожному кадрі анімації — від 1 до 500. Вище значення кидає дротики швидше, тож загальна кількість і точність оцінки зростають швидше, а нижче значення дозволяє спостерігати процес вибірки точка за точкою.

Наскільки точний результат і як швидко він збігається?

Похибка оцінки методом Монте-Карло зменшується приблизно як 1/√N, тож щоб зменшити її вдвічі, потрібно приблизно вчетверо більше дротиків. Симуляція показує це безпосередньо через смугу збіжності ±√(π(4−π)/N), тобто для досягнення кількох правильних знаків після коми може знадобитися мільйони вибірок. Це точний, але повільний метод порівняно з аналітичними формулами для π.

Чи справді кидання випадкових дротиків — хороший спосіб обчислити π?

Як практичний метод для високоточного обчислення π він неефективний, бо повільна збіжність 1/√N робить спеціалізовані ряди набагато швидшими. Його справжня цінність — концептуальна: він демонструє закон великих чисел і потужність інтегрування методом Монте-Карло — техніки, яка чудово підходить для багатовимірних задач, де традиційні чисельні методи стають нездійсненними.

Схожі симуляції