Головна Генетика та Еволюція Еволюція Хижак-Жертва

🐺 Еволюція Хижак-Жертва

Популяції хижаків і жертв, що еволюціонують, де такі ознаки як швидкість і камуфляж відбираються через покоління.

Генетика та Еволюція3DСередній60 FPS
predator-prey-evolution ↗ Відкрити окремо
DRAG · SCROLL · CLICK — керуйте прямо у вікні симуляції.

Про цю симуляцію

Ця симуляція поєднує популяційну динаміку Лотки-Вольтерри з еволюційною ознакою хижака: швидкість атаки v змінюється з часом під тиском відбору, тож популяції жертви й хижака не просто коливаються — вони коеволюціонують. Це гіпотеза Червоної Королеви в дії: обидва види повинні постійно еволюціонувати лише щоб підтримувати свою пристосованість відносно іншого.

Що показано

Жертва H зростає логістично до ємності середовища K=200 і споживається зі швидкістю a(v)·H·P, тоді як хижаки P перетворюють спожиту жертву на приріст з ефективністю e=0,1 і гинуть зі швидкістю d=0,2. Сама швидкість атаки v еволюціонує через градієнт пристосованості (визначений тим, скільки жертви наразі доступно відносно вартості вищої швидкості атаки) плюс невелика випадкова мутація, масштабована повзунками Еволюційної швидкості та Тиску відбору. Графік часового ряду малює Жертву (зелений), Хижака (червоний) і Швидкість атаки (пунктирний помаранчевий); графік фазової площини малює Жертву проти Хижака напряму.

Як користуватися

Натисніть Запустити, щоб почати симуляцію, і спостерігайте, як популяції та еволюційна швидкість атаки оновлюються наживо в показниках Час, Жертва H, Хижак P, Швидкість атаки v і Статус. Підвищте Тиск відбору чи Еволюційну швидкість, щоб швидкість атаки адаптувалася швидше, або підвищте Дисперсію мутації σ, щоб додати більше випадкового дрейфу в її еволюцію. Перемикайте Швидкість еволюції між Повільно та Швидко, щоб порівняти поступову та швидку коеволюцію, і використовуйте Стоп/Скинути, щоб призупинити чи перезапустити з початкових популяцій H=100, P=20.

Чи знали ви?

Гіпотеза Червоної Королеви бере назву з репліки Червоної Королеви в «Алісі в Задзеркаллі» Льюїса Керрола — «доводиться бігти щодуху, аби просто залишитися на місці». Біологи використовують її для опису саме такої коеволюційної гонки озброєнь: гепарди еволюціонують швидший спринт у відповідь на газелей, що еволюціонують швидшу втечу, або бактерії та фаги, що їх заражають, замикаються в циклах стійкості й контр-стійкості, які ніколи не дають постійної переваги жодній зі сторін.

Часті запитання

Що означають рівняння Лотки-Вольтерри в цій симуляції?

dH/dt = rH(1−H/K) − a(v)HP каже, що жертва зростає логістично (обмежена ємністю середовища K), але вилучається хижацтвом зі швидкістю, пропорційною швидкості атаки a(v), щільності жертви H і щільності хижака P. dP/dt = e·a(v)HP − dP каже, що хижаки зростають, перетворюючи спожиту жертву на потомство з ефективністю e, але гинуть з постійною швидкістю на особину d. На відміну від класичної моделі Лотки-Вольтерри, швидкість атаки a(v) тут не є фіксованою константою — вона сама є еволюційною ознакою, що робить цю модель коеволюційною, а не суто екологічною.

Як швидкість атаки v насправді еволюціонує з часом?

Кожен крок обчислює градієнт пристосованості, пропорційний Тиску відбору, помноженому на член, що зважує вигоду від вищої швидкості атаки (більше доступної жертви, H·P) проти її вартості (штраф, пропорційний самому v). Цей градієнт, масштабований Еволюційною швидкістю і квадратом Дисперсії мутації σ, зсуває v вгору чи вниз, а малий випадковий доданок, масштабований σ, додає дрейф, тож еволюція не є цілком детерміністичною. Перемикач Швидкості еволюції множить ефективну еволюційну швидкість у 5× у швидкому режимі порівняно з повільним.

Що таке гіпотеза Червоної Королеви і як ця симуляція її демонструє?

Гіпотеза Червоної Королеви припускає, що види в антагоністичних стосунках — як хижак і жертва, або хазяїн і паразит — повинні постійно еволюціонувати не заради абсолютної переваги, а просто щоб підтримувати відносну пристосованість, бо інший вид теж еволюціонує. У цій симуляції, коли швидкість атаки хижака v зростає, він виснажує жертву швидше, що потім зменшує ту саму чисельність жертви, яка робила вищу швидкість атаки вигідною, створюючи рухому ціль, яка підтримує тиск відбору активним нескінченно, замість того щоб встановитися на єдиному оптимальному значенні.

Що спричиняє різні показники Статусу, такі як «Стабільний цикл» чи «Гонка озброєнь!»?

Симуляція показує «Жертва вимерла», коли щільність жертви H падає нижче 1, «Хижак вимер», коли щільність хижака P падає нижче 1, «Гонка озброєнь!», коли швидкість атаки v перевищує 1,5, і «Стабільний цикл» в інших випадках — тобто обидві популяції коливаються за класичним патерном Лотки-Вольтерри без колапсу чи різкої ескалації швидкості атаки. Високий Тиск відбору в поєднанні з низькою початковою швидкістю атаки v₀ найшвидше штовхає систему в режим гонки озброєнь.

Як ця модель пов'язана з реальною коеволюцією хижака й жертви?

Реальні екологічні гонки озброєнь дотримуються тієї самої загальної логіки, змодельованої тут: підв'язкові вужі та шорсткошкірі тритони коеволюціонували стійкість до токсинів і потужність токсинів в ескалаційному циклі в частинах західної Північної Америки, а багато систем бактерія-фаг циклічно проходять через мутації стійкості та контр-адаптації в термінах від днів до тижнів у лабораторних експериментах. Еволюційний порятунок — популяція, що еволюціонує достатньо швидко, щоб уникнути вимирання від нової загрози — та сама динаміка, видима тут, коли повільно еволюціонуюча популяція жертви встигає вижити при швидко ескалюючій швидкості атаки хижака замість вимирання.

⚙ Під капотом

Популяції хижаків і жертв, що еволюціонують, де такі ознаки як швидкість атаки відбираються через покоління за динамікою Лотки-Вольтерри та гіпотезою Червоної Королеви.

predator-preyevolutiongeneticsnatural-selection

2D · HTML5 Canvas 2D · ціль 60 FPS · працює повністю на стороні клієнта, без встановлення

Схожі симуляції