Ця агентна модель показує природний відбір, що діє на популяцію істот-збирачів, кожна з яких несе три спадкові ознаки: швидкість руху, радіус відчуття та тон тіла. Істоти збирають їжу, щоб отримати енергію, розмножуються щойно перевищать енергетичний поріг і передають нащадкам злегка змінені (мутовані) ознаки. Хижак полює на найпомітніших (найгірше замаскованих) особин. Упродовж багатьох поколінь середні ознаки популяції зміщуються до тієї комбінації, яка найкраще виживає в поточному середовищі — до еволюційно стабільної стратегії.
Кожна істота має швидкість (від 0,4 до 2,8), радіус відчуття (від 25 до 130 пкс) для виявлення поблизу їжі та тон (від 0 до 360 градусів). Швидший рух коштує більше енергії за такт, тож швидкість має компроміс із економністю. Маскування оцінюється за тим, наскільки тон істоти близький до тону середовища, а хижаки виявляють добре замаскованих істот із меншої відстані. Ті, хто вижив, розмножуються з мутаціями, тож розподіли ознак еволюціонують з покоління в покоління.
Скористайтеся Пауза/Скинути та селектором швидкості симуляції (від 1× до 6×) для керування відтворенням. Повзунки задають частоту мутацій (від 1 до 40 відсотків), частоту появи їжі (від 2 до 30 за секунду), кількість хижаків (від 0 до 4) і тон середовища (від 0 до 360 градусів), що визначає ідеальне маскування. Наведіть курсор на будь-яку істоту, щоб побачити її ознаки та радіус відчуття; стежте за гістограмами та лініями трендів у бічній панелі, що відображають середню швидкість, відчуття й маскування.
Маскування тут залежить від частоти: якщо змінити тон середовища, популяція, яка раніше була добре прихована, стає помітною й зазнає сильного тиску хижаків, а потім відбір протягом кількох поколінь повертає тони до нового фону — швидкий, наочний аналог історії про березового п'ядуна.
Природний відбір — це процес, за якого істоти з ознаками, краще пристосованими до оточення, частіше виживають і розмножуються, поступово змінюючи склад популяції. Тут він виникає з простих правил: істоти витрачають енергію на рух і пошук їжі, розмножуються лише ті, хто зібрав достатньо енергії, а нащадки успадковують злегка мутовані копії швидкості, радіуса відчуття й тону батьків.
Істота розмножується, коли її енергія сягає порогу (близько 85), породжуючи одного нащадка поблизу та повертаючись до базового рівня енергії. Нащадок успадковує ознаки батьків, але кожна ознака може мутувати з імовірністю, заданою повзунком мутацій. Значення швидкості й відчуття зсуваються щонайбільше на чверть свого діапазону, а тон може змінитися приблизно до 60 градусів.
Повзунок хижаків додає від 0 до 4 мисливців, що переслідують найпомітніших істот; істоту, чий тон далекий від тону середовища, помічають із більшої відстані, тож її легше спіймати. Повзунок тону середовища задає колір фону, який визначає, що вважається добрим маскуванням. Зрушіть його — і ви зміните, які кольори безпечні, змусивши популяцію пристосовуватися.
Це радше спрощена навчальна модель, ніж буквальна. Вона передає основну логіку відбору, спадкової мінливості та мутацій, а також реалістичні компроміси (швидші істоти спалюють більше енергії, яскравіші — легша здобич). У ній немає статевого розмноження, рекомбінації, диплоїдної генетики, старіння й просторових місць проживання, тож сприймайте її як засіб для розвитку інтуїції, а не як кількісний прогноз.
Щойно популяція досягає ознак, що врівноважують успіх у пошуку їжі, енергетичні витрати й ризик хижацтва, будь-яке значне відхилення відсіюється відбором, тож середні значення тримаються поблизу стабільної точки — еволюційно стабільної стратегії. Вони знову починають дрейфувати лише тоді, коли ви змінюєте умови, як-от частоту появи їжі, кількість хижаків чи тон середовища, що зсуває оптимум.