🌱 Природний відбір
Популяція істот зі спадковими ознаками (швидкість, радіус відчуття, маскування) конкурує за їжу під тиском хижаків. Ознаки еволюціонують до ЕСС.
Про цю симуляцію
Ця агентна модель показує природний відбір, що діє на популяцію істот-фуражирів, кожна з яких несе три спадкові ознаки: швидкість руху, радіус відчуття та відтінок тіла. Істоти збирають їжу, щоб отримати енергію, розмножуються, перетнувши поріг енергії, і передають нащадкам злегка мутовані ознаки. Хижак полює на найпомітніших (найгірше замаскованих) особин. За багато поколінь середні ознаки популяції дрейфують до тієї комбінації, яка найкраще виживає в поточному середовищі — еволюційно стабільної стратегії.
Що показано
Кожна істота має швидкість (від 0,4 до 2,8), радіус відчуття (від 25 до 130 пікселів) для виявлення їжі поруч і відтінок (від 0 до 360 градусів). Швидший рух коштує більше енергії за такт, тож швидкість протистоїть ефективності. Маскування оцінюється за тим, наскільки близький відтінок істоти до відтінку середовища, а хижаки виявляють добре замаскованих істот з меншої відстані. Виживші розмножуються з мутацією, тож розподіли ознак еволюціонують з покоління в покоління.
Як користуватися
Використовуйте Пауза/Скинути та вибір швидкості симуляції (1x–6x) для керування відтворенням. Повзунки задають частоту мутацій (1–40%), темп появи їжі (2–30 за секунду), кількість хижаків (0–4) та відтінок середовища (0–360°), що визначає ідеальне маскування. Наведіть курсор на будь-яку істоту, щоб побачити її ознаки й радіус відчуття; спостерігайте за гістограмами й лініями тренду в бічній панелі, що відстежують середню швидкість, відчуття й маскування.
Чи знали ви?
Маскування тут не залежить від частоти: якщо ви зміните відтінок середовища, популяція, яка раніше була добре прихована, стає помітною і зазнає інтенсивного хижацтва, а потім відбір знову зміщує відтінки до нового фону впродовж кількох поколінь — швидкий, наочний аналог історії перцевої п'яденниці.
Часті запитання
Що таке природний відбір у цій симуляції?
Природний відбір — це процес, за якого істоти з ознаками, краще пристосованими до середовища, виживають і розмножуються частіше, поступово змінюючи склад популяції. Тут він виникає з простих правил: істоти витрачають енергію на рух і пошук їжі, розмножуються лише ті, хто зібрав достатньо енергії, а нащадки успадковують злегка мутовані копії швидкості, радіуса відчуття й відтінку кольору батьків.
Як тут працює розмноження і успадкування?
Істота розмножується, коли її енергія досягає порогу (близько 85), породжуючи одного нащадка поруч і скидаючи власну енергію до базового рівня. Нащадок успадковує ознаки батька, але кожна ознака може мутувати з імовірністю, заданою повзунком мутацій. Значення швидкості й відчуття зсуваються максимум на чверть свого діапазону, а відтінок кольору може змінитися приблизно на 60 градусів.
Що роблять повзунки хижаків і відтінку середовища?
Повзунок хижаків додає від 0 до 4 мисливців, які переслідують найпомітніших істот; істота, чий відтінок далекий від відтінку середовища, помітна здалеку і має більше шансів бути спійманою. Повзунок відтінку середовища задає колір фону, який визначає, що вважається гарним маскуванням. Змінюючи його, ви змінюєте, які кольори безпечні, змушуючи популяцію адаптуватися.
Чи є ця модель біологічно точною?
Це спрощена навчальна модель, а не буквальна. Вона відображає основну логіку відбору, спадкової мінливості й мутації, а також реалістичні компроміси (швидші істоти витрачають більше енергії, яскравіші істоти легше стають здобиччю). Вона не враховує статеве розмноження, рекомбінацію, диплоїдну генетику, старіння та просторові середовища існування, тож сприймайте її як інструмент для розуміння, а не кількісний прогноз.
Чому середні ознаки стабілізуються, а не змінюються постійно?
Коли популяція досягає ознак, що врівноважують успіх у пошуку їжі, витрати енергії й ризик хижацтва, будь-яке велике відхилення відбирається негативно, тож середні значення коливаються навколо стабільної точки — еволюційно стабільної стратегії. Вони знову починають дрейфувати лише коли ви змінюєте умови, наприклад темп появи їжі, кількість хижаків або відтінок середовища, що зміщує оптимум.
Популяція істот зі спадковими ознаками (швидкість, радіус відчуття, маскування) конкурує за їжу під тиском хижаків. Ознаки еволюціонують до ЕСС.
2D · HTML5 Canvas 2D · ціль 60 FPS · працює повністю на стороні клієнта, без встановлення