Головна Генеративне мистецтво та Алгоритмічні Патерни Шум Ворлі — клітинна текстура

🔲 Шум Ворлі — клітинна текстура

Шум Ворлі (клітинний) фарбує кожен піксель за відстанню до опорних точок, даючи комірки, тріщини й текстури каменю. Змінюйте відстані F1/F2 і метрику для переходу від Вороного до органічних патернів.

Генеративне мистецтво та Алгоритмічні Патерни2DЛегкий60 FPS
worley-noise ↗ Відкрити окремо
DRAG · SCROLL · CLICK — керуйте прямо у вікні симуляції.

Про цю симуляцію

Цей симулятор генерує шум Ворлі — також званий клітинним шумом — розсіюючи опорні точки по сітці й розфарбовуючи кожен піксель відповідно до його відстані до найближчих із них. Оскільки кожен піксель фактично належить тій опорній точці, яка найближча, результат математично збігається із затіненою діаграмою Вороного, і це робоча техніка для процедурних текстур, таких як бруківка, тріснута грязь і водяні каустики.

🔬 Що показано

Сітка випадково розміщених опорних точок, де кожен піксель затінюється за відстанню F1 (найближчою) або F2 (другою найближчою), або комбінаціями, такими як F2−F1 чи F1·F2, за обраної метрики відстані та колірної палітри. Лише F1 дає гладкі округлі комірки, тоді як F2−F1 малює тонкі гребені, що лежать точно на межі Вороного між сусідніми комірками.

🎮 Як користуватись

Перемикайте режим між F1, F2, F2−F1 та F1·F2, а метрику — між Евклідовою, Манхеттенською та Чебишовською, щоб змінити форму комірок з круглих на ромбоподібні чи квадратні. Повзунок Щільність (3–24) керує кількістю опорних точок на комірку сітки, Швидкість дрейфу анімує їх після натискання Анімувати, Перегенерувати рандомізує позиції точок, а Зберегти PNG експортує поточний кадр.

💡 Чи знали ви?

Шум Ворлі був представлений Стівеном Ворлі в його статті 1996 року «A Cellular Texture Basis Function» як альтернатива шуму Перліна, що дає виразно клітинні, органічні патерни замість гладких пологих пагорбів — саме тому він залишається стандартним вибором для каменю, лусок і біологічних текстур у комп'ютерній графіці.

Часті питання

Що таке шум Ворлі?

Шум Ворлі, або клітинний шум, — це техніка процедурної текстури, яка розсіює набір опорних точок у просторі й призначає кожному пікселю значення на основі його відстані до найближчої однієї чи двох точок. Вона дає природні на вигляд клітинні патерни, такі як тріснутий камінь, водяні каустики й органічні клітинні структури, замість гладких плям, типових для шуму Перліна.

Що означають F1 і F2 в перемикачі режиму?

F1 — це відстань від пікселя до його єдиної найближчої опорної точки, а F2 — відстань до другої найближчої. Затінення лише за F1 дає гладкі, округлі комірки; F2 мінус F1 підсвічує тонкі межі між сусідніми комірками як тріщиноподібні гребені; а F1 помножене на F2 змішує обидва в м'якіший, органічніший вигляд.

Як шум Ворлі пов'язаний з діаграмами Вороного?

Кожна опорна точка володіє точно тією областю пікселів, що ближчі до неї, ніж до будь-якої іншої точки — це і є класичне визначення комірки Вороного. Затінення за F1 малює внутрішню частину кожної комірки Вороного, тоді як режим F2 мінус F1 малює саме межі тієї самої діаграми Вороного, тож шум Ворлі — це, по суті, неперервно затінена тесселяція Вороного.

Що насправді контролює повзунок Щільність?

Щільність задає середню кількість опорних точок, засіяних у кожній комірці сітки перед запуском пошуку найближчої відстані. Вища щільність упаковує більше точок, даючи менші й численніші комірки, тоді як нижча щільність розсіює точки далі одна від одної, створюючи великі відкриті комірки, розділені довгими тріщинами.

Як метрики Евклідова, Манхеттенська та Чебишовська змінюють патерн?

Евклідова відстань — це пряма відстань, що дає класичні округлі, органічні комірки. Манхеттенська відстань підсумовує горизонтальне й вертикальне зміщення, що перетворює межі комірок на ромбоподібні форми. Чебишовська відстань бере більше з горизонтального чи вертикального зміщення, що робить комірки квадратними, вирівняними по сітці.

Схожі симуляції