A cloud of points moving toward the camera
The scene behind a warp-speed effect is simple to describe: a few thousand points scattered randomly through a long 3D tunnel, each one carrying only a position and a constant forward velocity. Every frame, every star's depth coordinate (its distance from the camera along the view direction) decreases by velocity times the elapsed time, exactly like walking toward a scattering of fixed lampposts on a foggy road. There is no gravity, no collision, no interaction between stars at all - the entire visual complexity of the effect comes from how those simple straight-line 3D motions get flattened onto a 2D screen.
Perspective projection: why edges move faster than the centre
A pinhole-camera model maps a 3D point (x, y, z) to a 2D screen point by dividing the sideways coordinates by depth:
screenX = focalLength * x / z screenY = focalLength * y / z
As z shrinks toward zero, that division blows up, so a star's projected position accelerates away from the screen’s centre the closer it gets to the camera - slowly at first while it is far away, then in a sudden, fast sweep to the edge of the frame right before it passes. A star that starts almost dead ahead has a tiny x and y to begin with, so however small its z gets, its projected position barely moves; a star that starts off-centre has more x and y to divide by a shrinking z, and its projected path is long and fast. That is the entire geometric reason the effect looks like it is radiating outward from a vanishing point at the centre of the screen.
screenX = focalLength * x / z screenY = focalLength * y / z
Streaks: turning a point into a line
A single projected point moving fast enough between frames would look like it is skipping across the screen rather than streaking. The visual trick is to draw each star not as a dot but as a short line segment from its projected position last frame to its projected position this frame, stretched further the faster it is currently moving - which, combined with the perspective effect above, naturally makes stars near the edges draw long, fast streaks and stars near the centre stay almost pointlike, matching the way headlights blur past a car window at speed.
Recycling the particle pool
Once a star's depth passes the camera or falls outside the visible cone (the view frustum), it needs to disappear and a new one needs to take its place, but allocating and freeing thousands of objects every second would strain the garbage collector and stall the frame rate. Instead the simulation keeps a fixed-size array of stars and, whenever one expires, simply respawns it in place at a random position far down the tunnel - the same trick used by every particle system, from rain to fireworks to this site's own boids flock, and the reason the star count and the frame rate both stay rock steady no matter how long you watch.
How close is this to relativity?
Not very, and it is worth being honest about that. Real travel at a sizeable fraction of light speed would cause relativistic aberration, where the apparent positions of stars compress into a bright ring ahead of you rather than radiating outward from the centre, plus a strong blueshift ahead and redshift behind from the relativistic Doppler effect. The radiating-streak look is a visual shorthand borrowed from decades of science fiction, not a physically accurate rendering of what near-light-speed travel would actually look like - but the underlying projection maths is entirely real, and it is the same maths any 3D engine uses to put anything at all on your screen.
Frequently asked questions
Чи базується ефект «warp-speed» зірка на реальній фізиці?
Лише в міру. Техніка рендерингу, перспективний проектування точок, що рухаються до камери, є точною оптикою. Але справжній відносний рух поблизу швидкості світла стиснув би поле зірок у напрямку руху та змінив би їх колір (релятивістська аберація та ефект Доплера), а не просто розмазав би їх у лінії, що виходять від центру екрану. Вигляд розмиття є візуальною конвенцією з наукової фантастики, а не симуляцією спеціальної теорії відносності.
Чому зірки поблизу центру екрану рухаються повільніше, ніж зірки поблизу краю?
Кожна зірка рухається до камери з однаковою швидкістю в 3D, але перспективне проектування відображає 3D-положення на 2D-точку екрану шляхом ділення на глибину. Зірка майже прямо перед нами має майже ніякого бокового положення, тому її прожектована точка майже не рухається, навіть коли вона наближається, тоді як зірка збоку розмахує великий кут по полю зору та її прожектоване розмиття довге і швидке.
Чому зірка раптово перезавантажується замість того, щоб просто зникати?
Коли зірка проходить повз камеру, її глибина стає нульовою або від'ємною, і перспективне проектування руйнується або точка повністю виходить за межі видимої смуги. Замість того, щоб видаляти її з пам’яті та призначати нову, симуляція перегенерує ту ж частинку, відроджуючи її далеко з новою випадковою позицією, що значно дешевше, ніж постійне виділення пам'яті та підтримує кількість зірок і частоту кадрів.
Спробуйте наживо
Усе, що вище, працює прямо у вашому браузері — відкрийте Warp Speed Starfield і змінюйте параметри під час роботи. Нічого не встановлюється, нічого не завантажується на сервер, уся модель живе в одній вкладці.
▶ Відкрити симуляцію Warp Speed Starfield