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🌊 Vagues dans le bain

Cliquez sur l'eau et regardez les vagues se propager ! Simulation de vagues simple pour les enfants.

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À propos de Vagues dans le bain — Eau peu profonde

Cette simulation modélise la propagation d'ondes en eau peu profonde en 2D à l'aide d'un automate cellulaire aux différences finies. Chaque cellule de la grille stocke une valeur de hauteur d'eau ; à chaque pas de temps, la nouvelle hauteur de la cellule est calculée à partir de la moyenne de ses quatre voisines moins sa hauteur précédente, multipliée par un facteur d'amortissement. Le résultat reproduit fidèlement le comportement de vraies ondulations dans un plateau ou un bain peu profond — des fronts d'onde circulaires qui se propagent vers l'extérieur, se réfléchissent sur des parois rigides et produisent des motifs d'interférence là où ils se chevauchent.

Cliquez ou faites glisser n'importe où sur la surface de l'eau pour créer des perturbations. Utilisez le curseur Taille de la vague pour contrôler l'amplitude initiale de chaque éclaboussure et le curseur Amortissement pour définir la vitesse de dissipation de l'énergie — un amortissement plus faible permet aux ondulations de persister et d'interférer plus longtemps, tandis qu'un amortissement plus élevé produit l'aspect plus calme d'une surface océanique profonde.

Questions fréquentes

Pourquoi les ondulations se propagent-elles en cercles ?

Dans un milieu uniforme, l'énergie de l'onde se déplace à la même vitesse dans toutes les directions depuis la source. Cela signifie que le front d'onde — l'ensemble des points que la perturbation vient d'atteindre — forme un cercle parfait centré sur le point d'impact. Le même principe régit les ondes sonores émises par un haut-parleur et les impulsions lumineuses issues d'une source ponctuelle.

Que se passe-t-il lorsque deux ensembles d'ondulations se rencontrent ?

Les vagues obéissent au principe de superposition : leurs hauteurs s'additionnent simplement en chaque point. Là où deux crêtes coïncident, on obtient une interférence constructive (un pic plus haut) ; là où une crête rencontre un creux, on obtient une interférence destructive (la surface s'aplatit momentanément). Après s'être croisés, les deux trains d'ondes continuent inchangés — une propriété remarquable des ondes linéaires.

Pourquoi les vagues rebondissent-elles sur les parois ?

La condition de limite rigide impose que la hauteur d'eau à la paroi reste fixe. Lorsqu'une crête atteint la paroi, la force de rappel la renvoie dans la direction opposée — tout comme une balle qui rebondit sur une surface solide. Dans un récipient fermé comme une baignoire, de multiples réflexions créent rapidement un motif d'onde stationnaire complexe.

Que contrôle exactement le curseur d'amortissement ?

À chaque pas de temps, la hauteur d'onde calculée est multipliée par le facteur d'amortissement (exprimé en pourcentage, par exemple 97 %). Une valeur de 97 % signifie que 3 % de l'énergie est perdue par image. À 60 im/s, cela correspond à un temps de décroissance d'environ 1,5 seconde, semblable à des ondulations qui s'atténuent dans un vrai plateau peu profond. Régler la valeur à 99 % donne des ondulations très persistantes, presque sans perte.

Quelle est la vitesse des vagues dans cette simulation ?

Dans l'approximation des eaux peu profondes, la vitesse de l'onde c = √(g·h), où g ≈ 9,81 m/s² est l'accélération gravitationnelle et h la profondeur de l'eau. Pour un bain typique avec 10 cm d'eau, c ≈ 1 m/s. Le pas de la grille et le pas de temps de la simulation sont choisis pour que la vitesse d'onde numérique respecte cette relation sans violer la condition de stabilité de Courant.

En quoi est-ce différent des vagues en eau profonde ?

En eau profonde, chaque longueur d'onde se déplace à une vitesse différente (dispersion), si bien qu'une éclaboussure nette se disperse en un anneau d'ondulations de longueur d'onde progressivement croissante — l'effet « caillou dans une mare ». Les vagues en eau peu profonde ne sont pas dispersives : toutes les longueurs d'onde voyagent à la même vitesse c = √(gh), ce qui garde les fronts d'onde nets. C'est pourquoi ce simple modèle en grille reproduit si fidèlement les ondulations d'un bain.

Puis-je voir des ondes stationnaires ?

Oui — cliquez rapidement au même endroit ou faites glisser une ligne à travers le centre. Si vous excitez l'eau à l'une des fréquences de résonance naturelles du bac (fn = c·n / 2L pour le mode n dans un bac de longueur L), vous verrez une onde stationnaire avec des nœuds et des ventres fixes plutôt que des ondulations voyageuses. C'est le même phénomène responsable de la résonance de ballottement dans les réservoirs de stockage touchés par des séismes.

Pourquoi la simulation utilise-t-elle une grille de cellules de 4×4 pixels ?

Exécuter une équation d'onde à pleine résolution pixel nécessiterait des millions de cellules et dépasserait le budget temps réel du navigateur. En regroupant les pixels en blocs de 4×4, la taille de la grille descend à environ 480×270 cellules, permettant des mises à jour à 60 im/s en JavaScript. L'effet visuel est presque identique puisque les ondulations couvrent de nombreuses cellules — la légère pixellisation de près est le seul compromis.

Où les équations des eaux peu profondes sont-elles utilisées dans le monde réel ?

Les météorologues utilisent les équations des eaux peu profondes pour modéliser la circulation atmosphérique à grande échelle. Les ingénieurs civils les appliquent au routage des crues dans les vallées fluviales et aux simulations d'estuaires soumis aux marées. Les océanographes les utilisent pour prédire la propagation des tsunamis — car un tsunami en pleine mer a une longueur d'onde de centaines de kilomètres mais une profondeur de seulement quelques kilomètres, la limite des eaux peu profondes s'applique parfaitement même en pleine mer.

Que se passerait-il sans amortissement ?

Sans dissipation d'énergie (amortissement = 100 %), la simulation est conservative : les vagues rebondiraient indéfiniment dans le bac, s'ajoutant continuellement aux motifs d'interférence jusqu'à ce que chaque cellule de la grille oscille à amplitude maximale et que l'affichage devienne un champ de bruit visuel. L'eau réelle possède toujours une certaine viscosité et une tension de surface qui dissipent l'énergie ; le curseur d'amortissement imite cette perte physique.

Puis-je créer un motif d'interférence régulier ?

Oui — cliquez sur deux points en même temps (ou l'un après l'autre rapidement) à des distances égales du centre. Si les deux sources oscillent en phase, vous verrez des zones de calme (interférence destructive) rayonnant vers l'extérieur entre les sources, et des crêtes brillantes le long des lignes où les longueurs de trajet diffèrent de longueurs d'onde entières. C'est le motif classique d'interférence à double fente reproduit dans l'eau.

⚙ Sous le capot

Cliquez sur l'eau et regardez les ondulations se propager à la surface ! Une simulation interactive simple de vagues qui montre comment les perturbations créent des fronts d'onde circulaires.

Canvas 2DPhysique des vaguesEnfantsInteractif

3D · Moteur de rendu Three.js / WebGL · Cible 60 im/s · fonctionne entièrement côté client, sans installation

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