🌊 Olas en la Bañera
¡Haz clic en el agua y observa cómo se propagan las olas! Simulación sencilla de ondas para niños.
Acerca de Olas en la Bañera — Aguas Poco Profundas
Esta simulación modela la propagación de ondas 2D en aguas poco profundas usando un autómata celular de diferencias finitas. Cada celda de la cuadrícula almacena un valor de altura del agua; en cada paso de tiempo, la nueva altura de la celda se calcula a partir del promedio de sus cuatro vecinos menos su altura anterior, multiplicado por un factor de amortiguación. El resultado reproduce fielmente el comportamiento de las ondas reales en una bandeja poco profunda o una bañera — frentes de onda circulares que viajan hacia afuera, se reflejan en paredes rígidas y producen patrones de interferencia donde se superponen.
Haz clic o arrastra en cualquier parte de la superficie del agua para crear perturbaciones. Usa el control deslizante de Tamaño de Onda para controlar la amplitud inicial de cada salpicadura y el de Amortiguación para establecer la rapidez con la que se disipa la energía — una amortiguación más baja permite que las ondas persistan e interfieran durante más tiempo, mientras que una amortiguación más alta produce el aspecto más calmado de una superficie oceánica profunda.
Preguntas frecuentes
¿Por qué las ondas se propagan en círculos?
En un medio uniforme, la energía de la onda viaja a la misma velocidad en todas las direcciones desde la fuente. Esto significa que el frente de onda — el conjunto de puntos que la perturbación acaba de alcanzar — forma un círculo perfecto centrado en el punto de impacto. El mismo principio rige las ondas sonoras de un altavoz y los pulsos de luz de una fuente puntual.
¿Qué ocurre cuando se encuentran dos conjuntos de ondas?
Las ondas obedecen el principio de superposición: sus alturas simplemente se suman en cada punto. Donde coinciden dos crestas se produce interferencia constructiva (un pico más alto); donde una cresta se encuentra con un valle se produce interferencia destructiva (la superficie se aplana temporalmente). Después de atravesarse mutuamente, ambos trenes de onda continúan sin cambios — una propiedad notable de las ondas lineales.
¿Por qué las ondas rebotan en las paredes?
La condición de frontera rígida obliga a que la altura del agua en la pared permanezca fija. Cuando una cresta de onda llega a la pared, la fuerza restauradora la envía de vuelta en la dirección opuesta — igual que una pelota que rebota en una superficie sólida. En un recipiente cerrado como una bañera, múltiples reflexiones generan rápidamente un patrón complejo de onda estacionaria.
¿Qué controla realmente el control deslizante de amortiguación?
En cada paso de tiempo, la altura de onda calculada se multiplica por el factor de amortiguación (expresado como porcentaje, por ejemplo 97%). Un valor de 97% significa que se pierde el 3% de la energía por fotograma. A 60 fps esto corresponde a un tiempo de decaimiento de aproximadamente 1,5 segundos, similar a como se desvanecen las ondas en una bandeja poco profunda real. Establecerlo en 99% da ondas muy persistentes, casi sin pérdidas.
¿Cuál es la velocidad de onda en esta simulación?
En la aproximación de aguas poco profundas, la velocidad de onda c = √(g·h), donde g ≈ 9,81 m/s² es la aceleración gravitatoria y h es la profundidad del agua. Para una bañera típica con 10 cm de agua, c ≈ 1 m/s. El espaciado de la cuadrícula y el paso de tiempo de la simulación se eligen para que la velocidad de onda numérica coincida con esta relación sin violar la condición de estabilidad de Courant.
¿En qué se diferencia de las ondas de aguas profundas?
En aguas profundas, cada longitud de onda viaja a una velocidad diferente (dispersión), por lo que una salpicadura brusca se dispersa en un anillo creciente de ondas de longitud de onda gradualmente mayor — el efecto de la "piedra en el estanque". Las ondas de aguas poco profundas no son dispersivas: todas las longitudes de onda viajan a la misma velocidad c = √(gh), lo que mantiene los frentes de onda nítidos. Por eso este sencillo modelo de cuadrícula reproduce tan fielmente las ondas de la bañera.
¿Puedo ver ondas estacionarias?
Sí — haz clic rápidamente en el mismo lugar o arrastra una línea por el centro. Si excitas el agua en una de las frecuencias de resonancia naturales del tanque (fn = c·n / 2L para el modo n en un tanque de longitud L), verás una onda estacionaria con nodos y antinodos fijos en lugar de ondas viajeras. Este es el mismo fenómeno responsable de la resonancia de chapoteo en tanques de almacenamiento afectados por terremotos.
¿Por qué la simulación usa una cuadrícula de celdas de 4×4 píxeles?
Ejecutar una ecuación de onda a resolución completa de píxeles requeriría millones de celdas y superaría el presupuesto en tiempo real del navegador. Al agrupar los píxeles en bloques de 4×4, el tamaño de la cuadrícula se reduce a aproximadamente 480×270 celdas, lo que permite actualizaciones a 60 fps en JavaScript. El efecto visual es casi idéntico ya que las ondas abarcan muchas celdas — la ligera pixelación de cerca es la única contrapartida.
¿Dónde se usan las ecuaciones de aguas poco profundas en el mundo real?
Los meteorólogos usan las ecuaciones de aguas poco profundas para modelar la circulación atmosférica a gran escala. Los ingenieros civiles las aplican al enrutamiento de inundaciones en valles fluviales y simulaciones de estuarios mareales. Los oceanógrafos las usan para predecir la propagación de tsunamis — porque un tsunami en mar abierto tiene una longitud de onda de cientos de kilómetros pero una profundidad de solo unos pocos kilómetros, el límite de aguas poco profundas se aplica perfectamente incluso en el océano profundo.
¿Qué pasaría sin amortiguación?
Sin disipación de energía (amortiguación = 100%) la simulación es conservativa: las ondas rebotarían por el tanque indefinidamente, sumándose continuamente a los patrones de interferencia hasta que cada celda de la cuadrícula oscilara con amplitud máxima y la pantalla se convirtiera en un campo de ruido visual. El agua real siempre tiene algo de viscosidad y tensión superficial que disipan energía; el control deslizante de amortiguación imita esta pérdida física.
¿Puedo crear un patrón de interferencia regular?
Sí — haz clic en dos puntos al mismo tiempo (o en rápida sucesión) a distancias iguales del centro. Si las dos fuentes oscilan en fase, verás regiones de calma (interferencia destructiva) irradiando hacia afuera entre las fuentes, y crestas brillantes a lo largo de las líneas donde las longitudes de trayectoria difieren en longitudes de onda enteras. Este es el clásico patrón de interferencia de doble rendija reproducido en agua.
¡Haz clic en el agua y observa cómo las ondas se propagan por la superficie! Una simple simulación interactiva de ondas que muestra cómo las perturbaciones crean frentes de onda circulares.
3D · Renderizador Three.js / WebGL · Objetivo de 60 FPS · funciona totalmente en el cliente, sin instalación