InicioArte Generativo y Patrones AlgorítmicosCampos de Flujo

🌊 Campos de Flujo

Miles de partículas siguen un campo vectorial de ruido Perlin. Cambia las paletas y la escala del ruido para crear ríos turbulentos de color — arte generativo inspirado en la Noche Estrellada de Van Gogh.

Arte Generativo y Patrones Algorítmicos3DFácil60 FPS
flow-fields ↗ Abrir independiente

Acerca de esta simulación

Este es un campo de flujo en tiempo real, donde 3.000 partículas se desplazan a través de un campo vectorial invisible cuya dirección en cada punto está determinada por el ruido Perlin. La simulación muestrea una función de ruido 3D suave en una cuadrícula de celdas de 20 píxeles, convierte cada muestra en un ángulo y dirige a cada partícula según el ángulo local en cada fotograma. Como el tercer eje del ruido avanza lentamente con el tiempo, todo el campo se arremolina y reorganiza suavemente, produciendo los ríos turbulentos de color a modo de pincelada asociados con el arte generativo.

🔬 Qué muestra

Un campo de flujo de ruido bidimensional. El ruido Perlin mejorado (Ken Perlin, 2002) se evalúa como noise(c·escala, r·escala, t) en cada celda de la cuadrícula y se convierte en un ángulo de dirección; las partículas avanzan en esa dirección a una velocidad fija, dejando estelas que se desvanecen. La coordenada temporal, que aumenta lentamente, hace que el campo se anime de forma continua en lugar de permanecer estático.

🎮 Cómo usarlo

Paleta cambia el esquema de color y el fondo (Océano, Van Gogh, Fuego, Mono). Escala de Ruido (Disperso, Normal, Denso) establece cuán apretado varía el campo. Velocidad (Lenta, Normal, Rápida) controla la longitud de paso de las partículas. Estelas (Larga, Media, Corta) establece con qué rapidez se desvanecen los trazos antiguos. "Nuevo Campo" resiembra y regenera todas las partículas; "Pausa" congela la animación.

💡 ¿Sabías que…?

Ken Perlin inventó el ruido Perlin en 1983 para la película Tron y ganó un Óscar de la Academia en 1997 por ello. La versión "mejorada" de 2002 usada aquí sustituye la búsqueda de gradiente original por un conjunto fijo de direcciones de gradiente y una curva de atenuación más suave, eliminando los artefactos visibles de la cuadrícula.

Preguntas frecuentes

¿Qué es un campo de flujo?

Un campo de flujo asigna una dirección (y a veces una velocidad) a cada punto del espacio. Aquí cada celda de la cuadrícula almacena un ángulo, y las partículas simplemente siguen el ángulo sobre el que se encuentran en cada momento. Trazar muchas partículas a través del campo revela su estructura como estelas fluidas, similares a ríos.

¿Cómo decide la simulación hacia dónde se mueven las partículas?

Para cada celda de 20 píxeles calcula un valor de ruido Perlin en esa ubicación y en el instante actual, y luego lo escala a un ángulo. Una partícula lee el ángulo de la celda que tiene debajo y avanza según cos(ángulo) y sin(ángulo) multiplicado por la velocidad, de modo que las partículas vecinas siguen trayectorias casi idénticas y suavemente variables.

¿Qué cambian realmente los controles de Escala de Ruido y Velocidad?

Escala de Ruido cambia la frecuencia de muestreo del ruido (aproximadamente 0,0014, 0,0028 o 0,0056 por píxel): los ajustes dispersos generan corrientes amplias y envolventes, mientras que los ajustes densos generan remolinos apretados e intrincados. Velocidad cambia cuánto se desplaza cada partícula por fotograma, entre aproximadamente 1,3 y 4,5 píxeles.

¿Es esto un flujo de fluido físicamente preciso?

No exactamente. Es una aproximación visualmente convincente, no una solución de las ecuaciones de Navier-Stokes. Los fluidos reales conservan masa y momento, mientras que este campo es puramente una función de ruido y no tiene divergencia nula, por lo que captura el aspecto de la turbulencia sin simular su física subyacente.

¿Por qué los patrones siguen evolucionando lentamente en lugar de permanecer quietos?

El ruido se muestrea en tres dimensiones, con la tercera coordenada ligada a un contador de tiempo que aumenta en cada fotograma. Avanzar lentamente por ese tercer eje es como cortar transversalmente una textura 3D que varía suavemente, por lo que el campo se transforma continuamente. Pulsar Pausa detiene el contador de tiempo y congela el campo actual.

⚙ Bajo el capó

3000 partículas trazan un campo vectorial de ruido Perlin que evoluciona con el tiempo. Cambia entre las paletas Océano, Van Gogh, Fuego y Mono; ajusta la escala de ruido, la velocidad de las partículas y el desvanecimiento de la estela. Inspirado en la Noche Estrellada de Van Gogh.

Canvas 2DRuido PerlinPartículasGenerativo

3D · Motor de renderizado Three.js / WebGL · Objetivo de 60 FPS · funciona totalmente del lado del cliente, sin instalación

¿Qué encontraste?

Añadir pasos de reproducción (opcional)