💥 Collisions 2D — Quantité de mouvement et énergie
Simulez des collisions élastiques et inélastiques de balles en 2D. Ajustez le rapport de masse, le coefficient de restitution et observez la conservation de la quantité de mouvement et de l'énergie en temps réel.
Ce que ça démontre
Lorsque deux balles entrent en collision, le théorème de l'impulsion-quantité de mouvement régit l'échange : la quantité de mouvement totale du système est conservée quel que soit le coefficient de restitution e. Régler e=1 donne une collision parfaitement élastique (l'énergie cinétique est aussi conservée) ; e=0 donne une collision parfaitement inélastique où les balles restent collées et un maximum d'énergie cinétique est perdu sous forme de chaleur.
Comment utiliser
Faites glisser le curseur Restitution (e) entre 0 et 1 pour basculer entre les régimes inélastique et élastique. Le curseur Rapport de masse modifie la masse relative des balles en alternance — des masses inégales produisent des échanges de vitesse asymétriques. Ajoutez la Gravité pour des empilements multi-balles plus complexes. Faites glisser n'importe quelle balle avec la souris pour la repositionner.
Le saviez-vous ?
Le coefficient de restitution a été étudié pour la première fois par Newton, puis formalisé par Poisson. Valeurs réelles : bille d'acier sur plaque d'acier ~0,9, balle en caoutchouc ~0,7, argile molle ~0,0. Au billard, la bille blanche (e ≈ 0,97) transfère presque toute sa quantité de mouvement à la bille cible lors d'un choc frontal — un résultat qui découle directement de masses égales et d'un e élevé.
À propos de Collisions 2D — Quantité de mouvement et énergie
Cette simulation modélise un système de balles se déplaçant et entrant en collision à l'intérieur d'une boîte 2D délimitée, régi par la mécanique newtonienne classique. Chaque collision est résolue à l'aide de la physique basée sur l'impulsion : une impulsion calculée le long de la normale de contact met à jour la vitesse des deux balles tout en conservant la quantité de mouvement linéaire totale. Le coefficient de restitution (e) contrôle la quantité d'énergie cinétique conservée, allant de collisions parfaitement élastiques (e=1) à parfaitement inélastiques (e=0).
La mécanique des collisions bidimensionnelles sous-tend un vaste éventail d'applications réelles, du billard et du snooker aux crash-tests de véhicules, aux simulations de dynamique moléculaire et à la conception d'équipements sportifs comme les raquettes de tennis et les balles de cricket.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que la conservation de la quantité de mouvement dans une collision 2D ?
Dans toute collision entre objets isolés, la quantité de mouvement linéaire totale du système reste constante avant et après le choc. En 2D, cela signifie que la composante x et la composante y de la quantité de mouvement totale sont chacune conservées indépendamment. Ce principe s'applique que la collision soit élastique ou inélastique, et quel que soit le coefficient de restitution.
Comment utiliser les commandes de la simulation ?
Utilisez le curseur Nombre de balles (2–20) pour définir combien de balles sont actives. Le curseur Rapport de masse modifie la masse relative des balles en alternance, ce qui permet d'observer des échanges de vitesse asymétriques. Faites glisser le curseur Restitution (e) de 0 (les balles restent collées) à 1 (parfaitement rebondissantes). Activez la Gravité pour créer des dynamiques d'empilement. Vous pouvez aussi faire glisser n'importe quelle balle avec la souris ou le doigt pour la repositionner en cours de simulation.
Qu'est-ce que le coefficient de restitution et quelles valeurs sont réalistes ?
Le coefficient de restitution (e) est le rapport entre la vitesse relative de séparation et la vitesse relative d'approche le long de la normale de contact après une collision. Une valeur e=1 signifie qu'aucune énergie cinétique n'est perdue (parfaitement élastique) ; e=0 signifie que les objets se déplacent ensemble après le choc (parfaitement inélastique). Exemples réels : bille d'acier sur plaque d'acier ~0,9, balle en caoutchouc ~0,7, balle de tennis sur un court ~0,75, argile molle ~0,0.
Quelles équations régissent les collisions 2D entre balles ?
La magnitude de l'impulsion est calculée comme : j = -(1 + e)(v_rel · n) / (1/m1 + 1/m2), où e est le coefficient de restitution, v_rel est le vecteur de vitesse relative, n est la normale de contact unitaire, et m1, m2 sont les masses. Les vitesses sont ensuite mises à jour comme v1 += j*n/m1 et v2 -= j*n/m2. Cette formulation garantit la conservation de la quantité de mouvement et produit une dissipation d'énergie correcte pour toute valeur de e entre 0 et 1.
Quel est un exemple concret de physique de collision 2D ?
Le snooker et le billard en sont des exemples classiques : lorsqu'une bille blanche percute une bille de masse égale selon un angle, les deux billes se dispersent à 90 degrés l'une par rapport à l'autre dans la limite élastique (e proche de 1). L'ingénierie des crash-tests utilise des modèles de collision 2D pour prédire la déformation du véhicule et le mouvement des occupants lors d'impacts latéraux. Les accélérateurs de particules s'appuient sur la dynamique des collisions 2D (et 3D) pour prédire les angles de diffusion des particules subatomiques.
Une balle plus lourde gagne-t-elle toujours une collision ?
Une idée reçue courante est qu'une balle plus lourde repousse toujours une balle plus légère sans être elle-même affectée. En réalité, les deux balles subissent toujours des changements de vitesse ; la balle la plus lourde change moins de vitesse tandis que la plus légère change davantage. Quand une balle très lourde percute élastiquement une balle très légère immobile, la balle lourde ralentit à peine tandis que la balle légère rebondit à une vitesse presque double de celle de la balle lourde — un résultat que l'on retrouve dans les démonstrations de type berceau de Newton.
Qui a étudié le premier la mathématique des collisions ?
Le traitement mathématique des collisions élastiques a été développé par Christiaan Huygens vers 1668, qui a formulé les règles d'échange de vitesse pour des collisions de masses égales et inégales. Isaac Newton a introduit le concept de coefficient de restitution dans ses Principia Mathematica (1687). Siméon-Denis Poisson a ensuite fourni un cadre plus rigoureux basé sur l'impulsion au début du XIXe siècle, qui forme la base des algorithmes modernes de résolution de collisions.
Quel est le lien avec d'autres simulations physiques ?
La résolution de collisions 2D est un élément fondamental partagé par de nombreux types de simulations. Les moteurs physiques de corps rigides (utilisés dans les jeux et la robotique) étendent cela aux impulsions rotationnelles et au frottement. Les simulations de fluides SPH gèrent des interactions à nombreuses particules qui sont des analogues statistiques de collisions répétées. Les simulations de tissus et de corps mous utilisent des techniques de correction par impulsion similaires pour la résolution des contraintes. Les simulations de dynamique moléculaire des gaz traitent les interactions atomiques comme une séquence de collisions élastiques à deux corps.
Comment la physique des collisions 2D est-elle utilisée en ingénierie et en technologie ?
Des moteurs de jeu comme Unity et Unreal Engine utilisent des solveurs de collision 2D et 3D basés sur l'impulsion en temps réel pour des interactions d'objets réalistes. Les ingénieurs en robotique simulent les contacts de préhension d'un bras robotique avec les mêmes équations. Les concepteurs d'équipements sportifs modélisent les impacts balle-batte et balle-raquette pour optimiser le transfert d'énergie. Les ingénieurs de sécurité automobile utilisent des modèles de collision 2D lors des premières phases de conception avant les coûteux crash-tests à grande échelle, réduisant ainsi significativement les coûts et les délais de développement.
Quels sont les sujets de recherche de pointe liés à la dynamique des collisions ?
Les sujets de recherche actuels incluent les simulations de matériaux granulaires (où des milliers de particules interagissent simultanément), les collisions obliques et rotatives de balles nécessitant des modèles combinés d'impulsion linéaire et angulaire, et la transition de la mécanique classique à la mécanique quantique des collisions à l'échelle nanométrique. Les chercheurs améliorent aussi les algorithmes de détection de collision en temps réel grâce au hachage spatial en phase large et aux solveurs GJK/EPA en phase étroite, qui gèrent les formes non sphériques suffisamment efficacement pour les applications de VR et de robotique à grande échelle.
Collisions élastiques et inélastiques de balles en 2D avec conservation de la quantité de mouvement et de l'énergie. Ajustez le rapport de masse, le coefficient de restitution (e) et la gravité. Faites glisser les balles avec la souris.
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