☄️ N-Körper — Gravitationssimulation
Gravitationswechselwirkung von Hunderten Körpern über einen Leapfrog-Integrator. Bildung von Galaxienscheiben und Kollisionsszenarien.
3D-Echtzeit-N-Körper-Gravitation: Beobachte, wie Sterne, Planeten und Galaxien nach Newtons universellem Gravitationsgesetz umeinander kreisen, kollidieren und verschmelzen.
🔬 Was es zeigt
Jedes Teilchen zieht jedes andere gravitativ an (O(N²)-Wechselwirkungen, optimiert mit einem Barnes-Hut-Oktalbaum). Stabile Umlaufbahnen, hyperbolische Bahnen, Bahnresonanzen und chaotische Dreikörperbewegung entstehen alle auf natürliche Weise.
🎮 Bedienung
Klicke, um Körper hinzuzufügen; ziehe, um eine Anfangsgeschwindigkeit zu geben. Wähle Voreinstellungen: Sonnensystem, Doppelsternsystem, Achterbahnumlauf oder galaktische Kollision. Passe die Gravitationskonstante G und den Zeitschritt mit Reglern an.
💡 Wusstest du schon?
Das Dreikörperproblem — die Vorhersage von drei gravitativ wechselwirkenden Massen — hat keine geschlossene allgemeine Lösung. Henri Poincaré bewies dies 1887 und läutete damit die Geburt der Chaostheorie ein, 76 Jahre vor Lorenz' Wetterarbeit.
Über diese Simulation
Dies ist ein 3D-Echtzeitmodell des N-Körper-Problems, bei dem sich Hunderte Massen gegenseitig über Newtons Gravitationsgesetz mit inversem Quadrat anziehen. Die Beschleunigungen werden mit einem Barnes-Hut-Oktalbaum summiert, der die Kosten von O(N²) auf O(N log N) reduziert, und die Positionen werden durch einen Leapfrog-artigen Integrator in kleinen Teilschritten fortgeschrieben. Du kannst eine galaktische Scheibe wachsen lassen, zwei Galaxien zusammenstoßen lassen oder ein skaliertes Sonnensystem beobachten — alles nach demselben geglätteten Kraftgesetz F = G·m₁·m₂ / (r² + ε²).
🔬 Was es zeigt
Gravitationsdynamik von bis zu 800 Körpern. In jedem Bild wird die Nettokraft auf jeden Körper aus einem Barnes-Hut-Oktalbaum (oder exakter O(N²)-Summierung) berechnet, dann werden Geschwindigkeiten und Positionen per Leapfrog-Integration aktualisiert. Stabile Kreisbahnen, verschmelzende Scheiben und chaotische Nahbegegnungen entstehen allesamt aus der Physik, statt geskriptet zu sein.
🎮 Bedienung
Regler stellen die Körperanzahl (50–800), die Zentralsternmasse (500–8000), die Gravitationskonstante G (0,1–3), die Glättung ε (0,5–5) und die Spurlänge (0–80) ein. Ein Dropdown wechselt zwischen Galaxienscheibe, Galaxienkollision und Sonnensystem; eine Checkbox schaltet zwischen Barnes-Hut und direkter Summierung um. Nutze Neustart zum Neuaufbau, ziehen zum Drehen und Scrollen zum Zoomen.
💡 Wusstest du schon?
Das Dreikörperproblem hat keine allgemeine geschlossene Lösung. Henri Poincaré bewies dies 1887, und seine Untersuchung seiner empfindlichen, unvorhersehbaren Bewegung säte die Saat der Chaostheorie, etwa 76 Jahre bevor Edward Lorenz das Chaos in Wettermodellen wiederentdeckte.
Häufig gestellte Fragen
Was ist eine N-Körper-Simulation?
Es ist ein numerisches Modell dafür, wie sich viele Massen unter ihrer gegenseitigen Gravitation bewegen. Da jeder Körper jeden anderen anzieht, gibt es keine übersichtliche Formel für die Bewegung von mehr als zwei Körpern, sodass der Computer Newtons Gleichungen Schritt für Schritt integriert. Diese Simulation verarbeitet bis zu 800 Körper gleichzeitig und lässt dich Galaxien, Scheiben und Planetensysteme in Echtzeit entstehen sehen.
Wie beschleunigt der Barnes-Hut-Algorithmus die Berechnung?
Eine naive N-Körper-Berechnung wertet jedes Paar von Körpern aus, was O(N²) Operationen pro Bild kostet. Barnes-Hut baut stattdessen einen Oktalbaum, der entfernte Ansammlungen von Körpern zu einem einzigen Massenschwerpunkt zusammenfasst, sodass eine weit entfernte Gruppe als ein einziges effektives Teilchen behandelt werden kann. Dies senkt die Kosten auf etwa O(N log N); du kannst es ausschalten, um es mit der exakten direkten Summierung zu vergleichen.
Was steuern die Regler eigentlich?
Körper legt fest, wie viele Teilchen das System bevölkern (50–800). Sternmasse (500–8000) legt die Masse des dominanten Zentralsterns und damit die Umlaufgeschwindigkeiten fest. G skaliert die Stärke der Gravitation (0,1–3), die Glättung ε (0,5–5) glättet sehr enge Begegnungen, und Spur (0–80) legt fest, wie lang eine verblassende Bahn hinter jedem Körper gezeichnet wird. Das Szenario-Dropdown wechselt zwischen einer Galaxienscheibe, einer Galaxienkollision und dem Sonnensystem.
Warum gibt es einen Glättungsterm ε im Kraftgesetz?
Die Newtonsche Kraft wächst unbegrenzt, wenn sich der Abstand r null nähert, sodass zwei sehr nah aneinander vorbeiziehende Körper einen enormen, numerisch instabilen Stoß erhalten würden. Die geglättete Form F = G·m₁·m₂ / (r² + ε²) begrenzt die Kraft bei kleinen Abständen und hält die Integration stabil. Dies ist ein Standardtrick in galaktischen Simulationen, bei denen Teilchen breite Massenverteilungen statt echter Punktmassen darstellen.
Ist die Simulation physikalisch akkurat?
Das Kraftgesetz, die Barnes-Hut-Gruppierung und die Umlaufgeschwindigkeiten sind physikalisch getreu, sodass das qualitative Verhalten — stabile Scheiben, Gezeitenschweife bei Kollisionen und chaotische Bewegung — echt ist. Allerdings verwenden Massen, Abstände und die Gravitationskonstante vereinfachte Simulationseinheiten statt echter SI-Werte, die Glättung schwächt Kräfte auf kurze Distanz leicht ab, und die Leapfrog-Schritte führen über lange Läufe zu kleiner numerischer Drift. Es ist ein akkurates Lehrmodell, keine forschungstaugliche Ephemeride.
Gravitationswechselwirkung von Hunderten Körpern über einen Leapfrog-Integrator. Bildung von Galaxienscheiben und Kollisionsszenarien.
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