Парадокс Монті Холла

Статистика
Всього раундів0
Перемоги (зміна)0
% перемог (зміна)
Перемоги (залиш.)0
% перемог (залиш.)
100/с

🚪 Парадокс Монті Холла

Один з найвідоміших контрінтуїтивних парадоксів теорії ймовірностей: зміна вибору після розкриття двері з козою виграє двічі з трьох.

🔬 Що демонструє

Коли ви обираєте двері #1 (ймовірність виграшу 1/3), дві інші двері разом мають ймовірність 2/3. Коли ведучий відкриває програшну двері, вся ймовірність 2/3 «переходить» на єдині закриті двері — тому зміна виграє з ймовірністю 2/3. Це приклад умовної ймовірності та байєсівського оновлення: нова інформація (відкрита двері) змінює розподіл ймовірностей.

🎮 Як використовувати

У ручному режимі: оберіть двері, спостерігайте, як ведучий розкриває козу, вирішіть змінити чи залишитись. В авто-режимі: виберіть стратегію та швидкість — симулятор запускає тисячі раундів на секунду. Спостерігайте, як «Зміна виграє %» конвергує до 66,7 %, а «Залишитись виграє %» — до 33,3 %.

💡 Чи знали ви?

Задачу Монті Холла сформулював Стів Сельвін у 1975 р. і популяризувала Меріліт вос Савант у 1990 р. Її правильна відповідь — змінити — викликала тисячі листів із запереченнями (у тому числі від PhD). Навіть Пол Ердьош спочатку відмовлявся вірити відповіді, поки не побачив комп'ютерну симуляцію. Парадокс названо на честь ведучого телешоу «Let's Make a Deal».

Про цю симуляцію

Ця симуляція відтворює класичну задачу Монті Холла: авто ховається за одними з трьох дверей, ви обираєте одні, а потім ведучий відкриває інші двері, показуючи козу, перш ніж запропонувати вам можливість змінити вибір. Вона моделює гру точно — вибори та призи розподіляються рівномірно випадково, а ведучий завжди відкриває лише програшні двері, які може обрати, — і дозволяє перевірити відому закономірність, що зміна виграє у двох випадках із трьох. Запуск тисяч раундів показує, як емпіричні частки збігаються за законом великих чисел.

🔬 Що демонструє

Вона демонструє, як працюють умовна ймовірність та байєсівське оновлення. Ваші перші двері мають шанс 1/3; коли ведучий відкриває двері з відомою козою, решта 2/3 переходять на єдині інші невідкриті двері. В авто-режимі вона фіксує результати як стратегії «завжди змінювати», так і «завжди залишатися» для кожного випадкового раунду, тож відсотки перемог збігаються до теоретичних 66,67% та 33,33%.

🎮 Як використовувати

Натисніть кнопку «Вручну», щоб зіграти раунд: клацніть на двері (А, Б або В), подивіться, як відкриється коза, потім натисніть «Змінити» або «Залишити». Кнопка «Авто» запускає експеримент безперервно; повзунок швидкості задає темп від 1 до 10 000 раундів на секунду. Панель статистики та графік збіжності відстежують частки перемог зміни та залишення наживо, а «Скинути» обнуляє всі лічильники.

💡 Чи знали ви?

Задачу популяризувала Меріліт вос Савант у 1990 році, чия правильна відповідь зібрала близько 10 000 листів із запереченнями, багато з яких — від людей зі ступенем доктора наук. Математик Пол Ердьош, за переказами, залишався непереконаним, поки не побачив комп'ютерну симуляцію, дуже схожу на цю.

Поширені запитання

Що таке задача Монті Холла?

Це задача з теорії ймовірностей, заснована на телевізійному ігровому шоу. Приз знаходиться за одними з трьох дверей; ви обираєте одні, ведучий відкриває інші двері, щоб показати козу, і ви можете залишити свої двері або змінити їх на останні. Контрінтуїтивний результат полягає в тому, що зміна виграє приблизно у двох випадках із трьох, а не у половині.

Чому зміна виграє у 2 випадках із 3?

Ваш початковий вибір має шанс 1 із 3 бути правильним, тож існує шанс 2 із 3, що авто знаходиться серед двох інших дверей. Оскільки ведучий завжди показує козу, уся ця ймовірність 2/3 концентрується на єдиних невідкритих дверях, що залишилися. Тому зміна виграє щоразу, коли ваше перше припущення було хибним, а це трапляється у двох випадках із трьох.

Що роблять елементи керування та режими?

Ручний режим дозволяє грати по одному раунду за раз, клацаючи на двері, а потім обираючи «Змінити» або «Залишити». Авто-режим запускає експеримент автоматично, а повзунок швидкості перемикає 1, 5, 20, 100, 500, 2000 та 10 000 раундів на секунду. Панель статистики показує загальну кількість раундів, а також кількість перемог і відсотки для обох стратегій, тоді як «Скинути» обнуляє все.

Чи є симуляція математично точною?

Так. Кожен раунд розміщує авто та ваш вибір рівномірно випадково, а ведучий відкриває лише ті двері, що не є ні вашим вибором, ні авто. В авто-режимі вона оцінює і зміну, і залишення на тому самому випадковому розташуванні, тож виміряні відсотки є чесною оцінкою методом Монте-Карло, що збігається до точних значень 2/3 та 1/3.

Чи змінює відповідь обізнаність ведучого?

Вона є вирішальною. Перевага 2/3 діє лише тому, що ведучий знає, де авто, і навмисно уникає його, відкриваючи двері. Якби ведучий відкривав двері навмання і просто випадково показав козу, зміна та залишення вигравали б порівну, тож саме обізнана поведінка ведучого створює цей перекіс.