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👁️ Sichtfeld — NPC-Sichtbarkeit

Interaktive NPC-Sichtfeldsimulation mit Shadow Casting. Platzieren Sie Hindernisse, passen Sie FOV-Winkel und Reichweite an, und beobachten Sie, wie sich das Sichtbarkeitspolygon in Echtzeit aktualisiert.

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Über Sichtfeld-Shadow-Casting

Diese Simulation zeigt, wie ein Stealth-Spiel-NPC genau ermittelt, was er sehen kann. Von der Position des NPC aus werden Strahlen zu jeder relevanten Hindernisecke und entlang der Ränder seines Sichtkegels geworfen, wobei der nächste Schnittpunkt jedes Strahls mit einer Rechteckkante oder der Begrenzungswand mittels einer parametrischen Strahl-Segment-Formel gefunden wird. Das Verbinden der geordneten Treffpunkte erzeugt ein präzises Sichtbarkeitspolygon, das Verdeckung respektiert.

Der Winkel-Regler stellt den FOV-Kegel von 20° bis 360° ein, der Reichweite-Regler begrenzt die Sicht auf 60–500 px, und die NPC-Geschwindigkeit steuert die Auto-Rotationsrate. Sie bewegen den grünen NPC, richten ihn per Klick aus und zeichnen oder ziehen graue Kästen als Wände; das orangefarbene Ziel wird rot, sobald es innerhalb des Polygons liegt.

Häufig gestellte Fragen

Was zeigt diese Simulation?

Sie modelliert das Sichtfeld einer nicht spielbaren Figur (NPC) in einer 2D-Szene. Der grüne NPC sieht einen Sichtkegel, und das hellgrüne Polygon markiert genau, welche Bereiche sichtbar sind. Graue Kästen werfen Schatten, die Teile der Szene verbergen, und das orangefarbene Ziel wird markiert, wenn der NPC es sehen kann.

Was ist Shadow Casting?

Shadow Casting berechnet ein Sichtbarkeitspolygon, indem Strahlen vom Betrachter nach außen verfolgt und jeder Strahl am ersten getroffenen Hindernis gestoppt wird. Die Grenze zwischen beleuchteten und unbeleuchteten Bereichen bildet die Kanten des Polygons.

Wie wird das Sichtbarkeitspolygon aufgebaut?

Der Code sammelt den Winkel zu jeder Hindernis- und Wandecke innerhalb des FOV-Kegels, plus einen Fächer von Randstrahlen entlang der Kegelränder. Jeder Winkel wird als Strahl geworfen, auf den nächsten Treffer oder die maximale Reichweite begrenzt, und die resultierenden Punkte werden nach Winkel sortiert.

Was bewirken die Regler für Winkel und Reichweite?

Der Winkel-Regler stellt die Breite des Sichtkegels ein, von schmalen 20° bis zu einem vollen 360°-Kreis. Der Reichweite-Regler legt fest, wie weit der NPC sehen kann, zwischen 60 und 500 Pixeln; Strahlen werden auf diese Distanz begrenzt, selbst wenn nichts sie blockiert.

Was steuert der NPC-Geschwindigkeitsregler?

Wenn Sie nicht interagieren, dreht sich der NPC langsam, sodass Sie beobachten können, wie sein Kegel die Szene abtastet. Der Geschwindigkeitsregler, von 0 bis 3, skaliert, wie schnell diese Auto-Rotation dreht. Ein Wert von 0 friert die Blickrichtung ein.

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