🌑 Орбітальна механіка — гравітаційна рогатка та точки Лагранжа

Дослідіть два ключових концепти навігації у космосі: гравітаційну рогатку (gravity assist), де космічний апарат «краде» орбітальну енергію в планети, та 5 точок рівноваги Лагранжа двотільної системи, де гравітаційні сили балансуються.

🇬🇧 English

Готова орбіта

Орбітальні елементи

Стан (vis-viva & Кеплер)

Період T
Швидкість (vis-viva)
Апоцентр
Перицентр
Рух двох тіл:
a = -GM · r / |r|^3
інтегрується методом velocity-Verlet.

3-й закон Кеплера: T = 2π√(a^3/GM)
Vis-viva: v = √(GM(2/r - 1/a))
Момент імпульсу L = r × v зберігається; заметає рівні площі за рівний час (2-й закон Кеплера).
Тягніть, щоб обертати камеру.

Як працює гравітаційна рогатка

Гравітаційна рогатка (gravity assist) використовує гравітацію та орбітальний рух планети для прискорення або уповільнення космічного апарату — по суті «крадучи» кінетичну енергію у величезної маси планети. У системі відліку планети швидкість апарату не змінюється, але змінюється напрямок. У системі відліку Сонця зміна напрямку дає сумарний приріст швидкості до 2·v_планети. NASA використовувало цю техніку для відправки «Вояджера 1» і «Вояджера 2» по траєкторіях, які інакше були б неможливі з наявним паливом. Точки Лагранжа L1–L3 є нестабільними сідловими точками; L4 і L5 (рівносторонній трикутник з двома масами) стабільні якщо відношення мас m₂/m₁ < 0.0385 (критерій Ру).

Про цю симуляцію

Цей симулятор показує супутник на класичній орбіті Кеплера двох тіл навколо нерухомої центральної маси (GM = 1 у масштабованих одиницях), яка задається орбітальними елементами, а не чисельно інтегрованим силовим полем. Кожен кадр середня аномалія M зростає зі сталою швидкістю n = 2π/T, що визначається третім законом Кеплера, після чого вісім ітерацій методу Ньютона–Рафсона розв'язують трансцендентне рівняння Кеплера M = E − e⋅sin(E) відносно ексцентричної аномалії E. Ця E напряму переводиться в точку на еліпсі (фокус у початку координат) через велику піввісь a та ексцентриситет e, а потім повертається у 3D нахилом i та аргументом перицентра ω. Миттєва швидкість визначається рівнянням vis-viva, а кнопка «Імпульс» додає спрощений прямий Δv, підвищуючи a та e.

Що показано

Жива 3D-еліптична орбіта з маркерами апоцентра/перицентра, згасаючий слід і показники періоду обертання T, миттєвої швидкості vis-viva, апоцентра та перицентра — усе перераховується щокадру напряму з поточних a, e, i та ω.

Як користуватися

Оберіть пресет (Кругова, Еліптична, Переходова, Полярна) або перетягніть чотири повзунки елементів, зробіть імпульс Δv, щоб підняти орбіту, поставте час на паузу/продовжіть і тягніть по холсту, щоб обертати камеру навколо сцени.

Чи знали ви?

Рівняння Кеплера M = E − e⋅sin(E) не має алгебраїчного оберненого розв'язку — кожен пропагатор орбіти, від цього симулятора до реального програмного забезпечення для планування місій, має розв'язувати його ітеративно, точно як тут це роблять 8 кроків методу Ньютона–Рафсона щокадру анімації.

Поширені запитання

Які орбітальні елементи використовує симулятор і за що вони відповідають?

Симулятор описує орбіту чотирма класичними елементами: велика піввісь a (розмір орбіти), ексцентриситет e (наскільки витягнутий еліпс, 0 = коло), нахил i (нахил орбітальної площини навколо осі X) і аргумент перицентра ω (поворот еліпса всередині цієї площини). Переміщення будь-якого повзунка миттєво перебудовує геометрію еліпса та маркери перицентра/апоцентра; чотири готові пресети (Кругова, Еліптична, Переходова, Полярна) просто завантажують різні комбінації a/e/i/ω.

Як симулятор обчислює позицію супутника без повноцінного фізичного рушія?

Замість покрокової чисельної інтеграції сил він використовує аналітичний розв'язок задачі двох тіл Кеплера. Середня аномалія M зростає зі сталою швидкістю n = 2π/T, де T визначається третім законом Кеплера. Кожен кадр 8 ітерацій методу Ньютона–Рафсона розв'язують рівняння Кеплера M = E − e⋅sin(E) відносно ексцентричної аномалії E, яка одразу перетворюється на координати (x, y) на еліпсі через a та e — покрокова інтеграція сил не потрібна, бо орбіта двох тіл має аналітичну (замкнену) траєкторію.

Що насправді змінює кнопка «Імпульс +Δv»?

Це спрощена заміна прямого ракетного імпульсу: натискання збільшує велику піввісь a на 0.25 (обмежено 3.5 R) та ексцентриситет e на 0.08 (обмежено 0.85), що піднімає апоцентр, тоді як перицентр майже не змінюється — той самий якісний ефект, який реальний прямий імпульс поблизу перицентра справляє на орбіту, без інтегрування реального імпульсу тяги.

Чому супутник рухається швидше біля перицентра, ніж біля апоцентра?

Симулятор обчислює миттєву швидкість за формулою vis-viva, v = √(GM⋅(2/r − 1/a)), яка оновлюється щокадру за поточною відстанню r супутника до фокуса. Оскільки r найменше в перицентрі, 2/r там найбільше, що дає максимальну швидкість; в апоцентрі r найбільше, тому швидкість мінімальна. Це пряма візуалізація другого закону Кеплера: орбіта заметає рівні площі за рівний час, тому рух має пришвидшуватися ближче до маси.

Що таке рівняння Кеплера і чому його потрібно розв'язувати ітеративно?

Рівняння Кеплера, M = E − e⋅sin(E), пов'язує середню аномалію M (що зростає рівномірно з часом) з ексцентричною аномалією E (яка визначає положення супутника на еліпсі). Воно трансцендентне — E входить і всередину, і назовні тригонометричної функції, — тому алгебраїчної формули для оберненого розв'язку не існує. Функція solveKepler() симулятора натомість починає з початкового наближення і уточнює його 8 ітераціями методу Ньютона–Рафсона, сходячись до машинної точності в межах одного кадру анімації.