Клітинна Математика
Стівен Ворлі вигадав цей алгоритм у 1996 році для генерації текстур каміння, води та біологічних клітин.
Алгоритм:
Для кожного пікселя ми шукаємо відстань до найближчої випадкової точки (feature point).
Яскравість пікселя = ця відстань.
Метрики Відстані:
- Евклідова (L2):
sqrt(dx*dx + dy*dy)— природні, круглі форми. - Мангеттен (L1):
abs(dx) + abs(dy)— кристалічні, технногенні структури. - Чебишова (L∞):
max(abs(dx), abs(dy))— квадратні візерунки.
Це основа діаграм Вороного (де ми малюємо регіони, а не градієнт відстані).
*Використовується нижча роздільна здатність для швидкості (CPU).