Це не просто кульки, що злипаються. Це візуалізація ізоповерхні (isosurface) у скалярному полі.
Кожна точка простору має "заряд", який залежить від відстані до центру кожної кулі.
f(x,y) = Σ (r² / distance²)
Ми малюємо піксель, якщо сума зарядів перевищує певний поріг (threshold).
Тут використовується GLSL Shader (відеокарта) для обчислення кожного пікселя в реальному часі.