Вокселевий ландшафт

Рельєф складається з кубічних вокселів, висоту яких визначає двошарова функція value-noise — сума двох хвиль шуму різної частоти (0.12 і 0.05) дає одночасно дрібні горбки й великі пагорби. Кожен блок отримує тип матеріалу залежно від його положення: верхній шар над рівнем води стає травою, біля води — піском, під поверхнею — землею, а глибше двох блоків — каменем. Усі однакові блоки одного типу відмальовуються єдиним викликом через InstancedMesh, тому тисячі кубів рендеряться як один draw call на матеріал. Дерева розкидані псевдовипадково по придатних (сухих і не надто низьких) клітинках, а прозора водна площина плавно коливається по висоті синусоїдою, імітуючи брижі. Весь світ повільно обертається навколо вертикальної осі, щоб можна було оглянути ландшафт з усіх боків.

Характеристики

Рендеринг6× THREE.InstancedMesh
Розмір карти34×34
Дерев на карті24
Рівень водиy = 3
ШумValue noise, 2 октави
МатеріалиMeshLambertMaterial ×6

Керування