Завантаження 3D-рушія…

🧭 Пошук шляху: A* / Dijkstra

A* (евристика)
Dijkstra (без)
🧱 Стіни
🟢 Старт
🔴 Фініш
▶ Запустити
✕ Стіни
🎲 Лабіринт
Алгоритм: A*
Клітин досліджено: 0
Довжина шляху:
відкриті (фронтир) закриті (досліджені) шлях стіна
A* обирає наступну клітину за f = g + h, де g — реальна пройдена відстань, а h — евристика Мангеттена до фінішу. Це скеровує пошук у бік цілі. Dijkstra — це той самий алгоритм з h=0, тому досліджує клітини рівномірно в усіх напрямках.
💡 Реальний приклад: A* використовують GPS-навігатори, ігрові NPC та роботи-складські візки для пошуку найкоротшого маршруту в реальному часі.
Клік по клітині — дія обраного режиму · Тягни фон — обертання