Алгоритм: A*
Клітин досліджено: 0
Довжина шляху: —
відкриті (фронтир)закриті (досліджені)шляхстіна
A* обирає наступну клітину за f = g + h, де g — реальна пройдена відстань, а h — евристика Мангеттена до фінішу. Це скеровує пошук у бік цілі. Dijkstra — це той самий алгоритм з h=0, тому досліджує клітини рівномірно в усіх напрямках.
💡 Реальний приклад: A* використовують GPS-навігатори, ігрові NPC та роботи-складські візки для пошуку найкоротшого маршруту в реальному часі.
Клік по клітині — дія обраного режиму · Тягни фон — обертання